上周ATLUS发售了同样是恶魔召唤师系列的新作《灵魂骇客2》,这次还特意将前作中的系列前缀“真女神转生”拿掉,看来官方是想走《女神异闻录》的路线,将“灵魂骇客”作为一个单独的系列发展。18年ATLUS凭借着P5成功走进了大部分年轻玩家们的视野中,从商业角度出发,恶魔召唤师系列也已经有了一定的品牌效应,而这次的《灵魂骇客2》不管是角色原画还是动作风格都与P5有着异曲同工之妙,那本作到底会是成名后的换皮摆烂还是重新塑造呢?还得实际游玩后才知道。
在正式开始聊这款游戏之前,先来看看本作的故事背景。时间线来到21世纪中期,人类的科技发展陷入了瓶颈,目前整个世界的运行都是在一个名为AION的智能电子生命体去操控与运作。而由于AION在运行与计算过程中逐渐发现这个世界正在走向灭亡,急需找到世界走向灭亡的源头并完成改写未来。于是AION便创造了两个高智能生命体,一个是本作的大长腿主角林檎,另一个是主要负责后方支援的大姐姐菲格,故事就从此开始了。
由于故事设定在许多年之后,所以时下还算热门的赛博朋克要素自然也加入其中,包括UI、角色服饰、场景画面等等到处都有不同程度的LED灯。即便如此在色彩的应用上玩家也不会看得发晕,不得不说ATLUS有在美术设计方面确实是有独一档的理解。看来在P5的成功后,厂商已经开始感觉到UI对一款作品有多重要了。
战斗部分要说起来也不难理解,依旧采用的是系列最为擅长的传统回合制,即使这种玩法非常简单易懂,但也依然极具可玩性。游戏中的攻击技能都各自附带不同属性(注意普通物理攻击也算是一种属性),如果克制属性成功击中对手,不但可以打出更高伤害,也会带来其他特殊效果,如果你体验过P5的话,那理解起来就更简单了。但与之相对应的,某些敌人也会对特定属性具备天生抗性,能够免疫该属性伤害,甚至可能出现反弹攻击等反制效果。所以玩家要特别注意仲魔的属性分配,争取在面对各种敌人时都可以拿出针对性手段,否则会有越打越难的感觉。
仲魔(其实我更喜欢用“恶魔”这一说法)系统都是老一套了,需要玩家不断收集仲魔,仲魔与仲魔融合能够得到新的仲魔。仲魔在游戏中最为重要的作用就是开启“魔宴”,在玩家使用了克制属性击中对手之后,发动技能的仲魔将会以阴影形式在战场上待命(游戏中称之为堆叠),我方该回合行动结束之后林檎将会自动发出总攻指令,这时候魔宴触发就能打出成倍的伤害。
其实对于老游条我来说,这款游戏确实会带有一些“宝可梦”性质,尤其是当你看到恶魔永远都是ATLUS用习惯的那一批时这种感觉会更加强烈。这里关于恶魔美术的重复利用原因也很简单,其实是大部分人过于高估ATLUS的开发能力,忽略了其本身只是一个中型厂商的特点。所以说如果要对这款游戏的新恶魔产生期待,那还不如认真看下UI设计跟人物原 画。
即便并非开放世界玩法,但是本作依然给予了玩家不少探索空间。首先是地图导航系统,玩家可以直接选择前往指定区域,甚至可以回到之前主线剧情已经攻破的迷宫。虽然在华乐町有一家专门发布支线任务的召唤师俱乐部,但实际上在各种地方都可能出现隐藏支线,即便是某些早已走完主线流程的地方,依然可能出现带有支线标志的NPC,如果玩家希望追求百分百完成度,又不想直接看着攻略来打,那就请务必多加留意了。
另外本作还存在一种叫做《灵魂矩阵》的迷宫,它来自于几位主角各自内心世界的反映——有点类似女神异闻录4的阴影人格世界。灵魂矩阵的特点在于迷宫开放范围主要由队友好感度决定,很多区域必须指定队友的好感度提升到一定程度才可以进入,另外也有一些区域必须随着主线发展而解锁。虽然灵魂矩阵外表看起来比较单调,但是突破更多区域可以了解主角们背后更多的故事,并且能够解锁每个人的专属技能,再加上仲魔探路系统带来的随机收益,相信对于刷子玩家来说还是很有探索动力的。
在玩法上来说,灵魂骇客2吸取了女神系列众多作品的优点,虽然为了让新人更容易上手而对系统略微做了一点简化,但依然充满了阿特拉斯的原有风味,加上讨人喜欢的可爱主角以及充满想象力的科幻剧本,那也足够让新手玩家参与其中。但这对于老玩家来说,多少还是差了点意思,毕竟除了新设定与新角色外,基本上都在恶魔召唤师里体验过的内容。如果说P5在当年横空出世成为当之无愧的天下第一,那么灵魂骇客2其实就是一部老酒装新瓶的游戏,但对jrpg爱好者来说还是十分值得购入一份的。
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