2020-08-02 19:47
7月31-8月3日ChinaJoy游戏展在上海开幕,本次《火影忍者》正版格斗手游也超燃亮相展会,歌手陈乐倾情演绎游戏首支中文原创主题曲《决斗场见》,热血燃动的旋律,瞬间点燃现场,唱响了决斗场。 关于游戏新版本爆料,全新忍者白「漂泊武士」的技能预告,以及忍者女团活动更是引得玩家驻足围观,本站记者也很荣幸采访到了《火影忍者》手游幕后制作团队的三位嘉宾,分别是腾讯互动娱乐《火影忍者》手游品牌负责人张杨,万代南梦宫上海互动娱乐有限公司《火影忍者》手游负责人瞿佳雯,了解到了游戏后续开发及运营思路。 《火影忍者》手游策划蔡秀桐,主要负责战斗相关的内容。 《火影忍者》品牌负责人张杨,负责品牌推广、市场宣发。 万代南梦宫上海互动娱乐《火影忍者》手游项目负责人瞿佳雯, 负责和IP版权方沟通及还原IP世界观的监修工作。 以下是采访内容实录: 记者:你好,目前《火影忍者》的IP推出过非常多游戏,《火影忍者》手游如何做出差异化的? 蔡秀桐:差异化我从三个点说一下,第一个点是IP的还原,这个点的话其实所有相关的IP类产品都会去做,但我们在这一块做的是更加优异的。我举一个很小的例子,比如说如果以火影忍者这个IP为例的话,可能其他产品会采用原创主角,但这种形式其实是代入感很差的,我们在确保主角是原作IP这一点上会做得比较好。 第二点是格斗竞技这一块,这个一直是我们比较骄傲的资本,无论是忍者技能机制的设计,还是打击感这一块都可以说是精益求精,被外界评为业界的标杆。第三点是我们在往轻量化的运营方向发展,怎么解释这个轻,就是我们会根据用户的属性来合理的安排游戏的内容量。 张杨:在我们看来,手游本来就属于IP,火影手游、动漫、动画、游戏、周边都应该算是火影IP在ACG不同领域的衍生品,衍生品本身和IP品牌之间应该相辅相成的依存关系。 我们希望能以火影IP作为基点出发,打造出一款火影玩家能够深度认同的优秀产品。众所周知,火影忍者最被用户认可的游戏改编方式就是格斗,四年来我们用格斗的方式为火影衍生出了新的格斗文化,“摸头村”、“一串三”、“吊打”、“丝血反杀”等都是玩家们津津乐道的热词。 我们希望通过这款产品将火影的精神融入到游戏设计和玩家群体中,再透过这样一个带有“火之意志”的群体进行文化传承,区隔不是目标,共生共荣才是我们的愿景,也是我们的理想! 记者:《火影忍者》手游上线四年时间了,它作为一款格斗游戏是怎样去满足不同玩家? 蔡秀桐:这四年多的运营我们改变非常多,我们的一个习惯是每年都会进行大改版,我们改版的方式是会不断通过调研或者是做用户CE,发现问题。 举个例子,之前我们在没有奥义点的情况下,很容一开场被对手直接奥义起手,然后导致失败,这个体验非常不好,所以我们在开场将奥义技能增加了3秒冷却时间,这是其中一个小细节。 针对不同用户,其实我们的用户非常多,包括这些新手、老手都要考虑到,所以这里我们主要从忍者角度出发,我们在设计忍者、刚开始甄选忍者的时候已经考虑到,对于某个忍者可能我们需要做到一个比较简单易上手的设计,让玩家能很好地操作,有些忍者我们可能会做到操作可能机制复杂一点,这个忍者,当然这一切肯定基于在这个角色的IP表现,这样实现满足不同用户的需求。 记者:很多玩家反映,玩法上没有太多的创新,新玩法上有没有一些开发计划? 蔡秀桐:最核心的玩法是决斗场,我们一直以来都是要做到深挖格斗这一点,根据这个玩法我们肯定会持续不断地去优化迭代,这是第一个方面。 第二个方面是新玩法的开发,其实这次CJ已经做了展示,我们准备上架了一个玩法叫做极致组队战,这其实是我们另外一个发展方向,是一个组队去决斗的玩法,之后为了更贴合火影这个IP关键词叫羁绊。我们其中也有一个玩法叫羁绊对战,我们可能引入一个新概念,让玩家联合使用奥义,这个连携奥义的实现我们还在设计阶段。 记者:火影忍者职业赛的无差别模式,对普通玩家来说比较麻烦,会不会考虑把这个无差别设计得稍微简单一点,让玩家平时玩的时候可以体验到职业选手比赛的乐趣? 蔡秀桐:这个我分两个层面去回答吧,首先其实我们在选通灵是有它的作用,这是一个我们战前策略,你需要去决定自己到底携带什么样的通灵也好;其次这是一个很有仪式感的东西,同时玩家真正进入对局前需要有一个缓冲、一个仪式感让他做准备开始战斗,这是第一层面。 第二层面你说的,把这个无差别设计得稍微简单一点,我们也会去着重考虑是否针对玩家出一个轻便版的玩法。 记者:可否透露《火影忍者》手游剧情后面的规划是怎么样的? 蔡秀桐:第一,现在剧情是在第四次忍界大战,其实我们离第四次忍界大战终结还有很长一段距离,这其中还有很多内容等待玩家去探索;第二,我们后续会对单个人物追加一些剧情表现,让单个任务剧情更加丰富,当我们真正完结的时候会引入一个剧情;第三是原创部分,原创我们会跟版权方积极沟通,包括现在也做了很多原创相关的内容,比如快上线的女团,其实就是我们自己的原创角色,版权方对这些是非常支持的。 记者:《火影忍者》本身这个漫画已经完结了一段时间了,这个IP的热度会随着时间也会逐渐地回落,那么目前以这个游戏持续运营的角度来说,你们怎么继续吸引新玩家? 蔡秀桐:首先是我们拆分一下用户,我们用户可能分为IP用户、二次元用户、动作格斗用户,针对第一个用户类型的话很简单,我们做到IP原汁原味,这一点其实我们在版权方的协助下已经做到了;第二个是二次元用户,我们可能会给他塑造更多内容,将养成体验做到极致;第三个是动作格斗用户,会将操作更加努力做到完美,不断更新迭代往好的方向发展。 张杨:刚刚提到说《火影忍者》是个完结多年的作品了,其实在多年里面能够看到2016年之后火影粉丝整个规模大概是1.7个亿左右,到今年火影忍者IP粉丝已经到达3个亿这样的规模,为什么一个IP能够在它完结这么多年依然这么有生命力? 是因为经典IP可以穿越年代、经久不衰,有三成的IP新进用户是2017年才开始看火影的,那时已经完结两年了。这是一群非常年轻的用户,包括《博人传》也为火影疾风传带来了很多新用户,火影手游这么多年逆势增长也是由于IP用户规模的扩大。 除此之外我们也发现,几年前新增的用户是因为喜欢火影IP而进入游戏的,而去年超过5成的新增用户是因为看到精彩的决斗场画面而进来的,例如玩家们多次提到决斗场上忍者们华丽的技能特效和公平竞技的特色,让他们产生了下载的冲动,所以这一点也让我们坚信在决斗场上不断突破、就能够保持火影手游的生命力。 记者:在改编的这个过程中,你们有没有遇到一些困难? 蔡秀桐:与其说是困难,我们不如把它理解成是往更高分或者更加完美的状态去推进,这其中我们关于一些技能的设计也好或者画面表现也好,我们会不断地跟版权方去沟通,其实这在我们看来并不是困难,只是我们和版权方一起努力将这个形象将这个技能做得更好的一个途径而已。 记者:最近看《火影忍者》跨界评价很高,接下来进行的跨界合作频率是怎样的?挑选合作品牌会有什么样的要求? 张杨:《火影忍者》已经发展到第四、五年的阶段,其实慢慢也成为了一种拥有自己独特文化的产品,我们观察到年轻的用户来自于各种各样的兴趣圈层,包括音乐圈、街舞圈、美食圈等等,我们希望能够将火影手游渗透到用户生活中的方方面面,让他们除了玩手游,还可以听手游音乐、喝手游合作的饮料,看决斗场上忍者们“斗舞”。 我们也希望通过跨界联动的方式能帮助火影IP能在各个领域进行更好的渗透,更好地巩固IP品牌在多领域的价值和地位。手游和火影IP共生共荣,一起将“火之意志”传递下去。 瞿佳雯:《火影忍者》作为一款比较成功的产品,实际上是在中国作为一个《火影忍者》粉丝的很大聚集地,那就是说在这个平台上面其实很多《火影忍者》的粉丝可以通过游戏沟通桥梁更加了解这个IP,这个里面其实是我跟我们公司一直在传达的理念是一样的,其实这个平台上会吸引到很多其他合作伙伴。 在选择方面的话,因为之前很多合作伙伴,其实会有很多在《火影忍者》本身其他领域的一些合作,然后它也看重在《火影忍者》手游这个粉丝量很大,所以之后的安排大家可以尽情期待,后面的合作会比今年还要更加多一些。 记者:关于7月25日《火影忍者》手游上线的中文主题曲,背后的品牌主张是什么? 张杨: 7月11日金身鸣人登场之后我们手游的slogan也变成了“火之意志,决斗场见”,这意味着我们明确了自己在格斗品类里的定位和最具有竞争力的差异点——决斗场。,2016年上线那年,我们喊出了“火之意志,格斗重燃”的品牌主张,让火影粉丝们知道我们是一款格斗游戏。 而如今经过四年的经营,火影也逐渐成为了横版格斗领域最好的游戏,因此2020年的年度品牌全新主张:决斗场见!忍者与忍者的羁绊,玩家与忍者的重逢,玩家与玩家之间的对战,五分钟一局的轻竞技,不肝不氪,公平竞技,都可以在决斗场里得到满足。 与此同时,我们也在不断优化和丰富玩家的决斗场体验,比如在决斗场里开沙滩派对,可以用舞蹈battle等等,增加2V2、武斗祭等玩法,让玩家感受到新一代的格斗游戏应该精彩纷呈、乐趣无穷的。 这一首《决斗场见》是为我们几千万的火影玩家创造的属于决斗场上的歌,玩家们在决斗场中所经历的无数场激烈的对决,让我们看到了玩家们对火影手游的喜爱,也让我们看到了玩家通过游戏所展现出的珍贵的品质和精神——青春、热血、激情、坚强。正如歌词中所写道的那样:“这场,战斗,从开始到散场,拼命也绝不退让”。树叶飞舞之处,火亦生生不息,我们希望火影玩家的这种可贵的精神能够传承下去,这也是我们创作这首歌的初衷! 记者:今年上半年《火影忍者》手游有很多赛事在开展,下半年会推出一些新的赛事规划吗? 张杨:首先我们赛事已经举办了有四年了,无差别这个品牌也逐渐成为了《火影忍者》玩家心中最重要的印记,我们今年其实赛事也做了一系列的升级。首先是增设赛事,并将“NUF超影格斗大赛年度总决赛”全新升级为“无差别年度总决赛”,全方位完善《火影忍者》手游格斗电竞赛事体系。《火影忍者》手游在原有基础上,将无差别格斗大赛从一年两届升级为一年四届,无门槛无差别赛制为更多草根玩家提供了展示个人格斗竞技水平的舞台。 另外,游戏还将全新增设平台赛,联动线上线下,激励玩家参与热情,除频次的增加之外,赛事的积分规则也随之进行了全面升级。本年度格斗赛事中,新增赛事积分系数规则,赛事奖励升级,玩家参与福利多多,2020年《火影忍者》手游将对各大赛事的奖励奖金,以及相关赛制玩法进行不同程度的升级,每一位参赛玩家将通过参与赛事获得更多回报。 在赛事规则的调整,以及一系列鼓励计划之外,《火影忍者》手游还将关注点投到了更远处,《火影忍者》手游将投入一定的资源,去培养明星解说、赛事评论员等更多赛事参与者,为更多想要发挥自己所长参与到游戏赛事中的火影学员,打通上升渠道,让他们可以凭借自己的口才、文字,亲身参与到自己所热爱的电竞赛事中。 更多关于ChinaJoy2023内容报道,请关注叶子猪ChinaJoy2023专题报道:http://chinajoy.yzz.cn/ 编辑:ssc
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