《梦想新大陆》制作人孙义翔采访:把回合乐趣做得更加前置化

叶子猪2020-08-02 20:16

  7月31日至8月3日,第十八届ChinaJoy在上海新国际博览中心如期举行。在ChinaJoy2020现场,由祖龙娱乐研发,腾讯游戏代理的《梦想新大陆》惊艳亮相参展,为玩家提供抢先试玩体验,作为国内首款虚幻4引擎回合制RPG手游,该作表现亮眼,制作水准极高,备受回合制核心玩家追捧。

  本站记者有幸采访到了《梦想新大陆》游戏制作人孙义翔先生,了解到了游戏启梦测试版本将开放的部分内容、新玩法,以及开发团队对这款手游回合制玩法和未来运营的相关规划。

  祖龙娱乐《梦想新大陆》手游执行制作人孙义翔

  目前《梦想新大陆》只进行了一次测试,也就是先遣美术品鉴测试,主要以玩家对UE4美术品质的初步感受和体验为主。制作人提到,通过反馈来看,首先玩家对游戏画面是非常认可的,对于战斗局内的创新也十分感兴趣,这种前所未有的战斗模式及策略玩法,回合用户认为这是一个很大的创新,他们愿意去尝试。其次,非回合用户可能会觉得稍微有一些困难,因为本身回合的玩法对他来说就有一些难度,这也是后期改进和优化的方向之一。

  而作为国内首款采用虚幻引擎4打造的3D回合手游,《梦想新大陆》在整个画面品质上会致力于冲破玩家的固化思维,不是说一提到回合,大家想到的就是那种2D画质,而是用最好的、最符合这个时代的技术,去改变大家的刻板印象,把回合拉回大众视野、拉到一个公平的起跑线,让玩家们能够有更多自己的理解,从而去尝试这个游戏的理由。

  在前期主要有两个点,一个是策略,一个是社交,相对弱化它,让玩家更容易接受它,在后期看似比较简单的玩法上,让玩家能够体验到更深的乐趣,整体而言就是把整个回合的乐趣做得更加前置化、可视化。

  更多具体内容请看采访实录:

  记者:《梦想新大陆》作为一款以回合制作为核心玩法的游戏,在产品层面你们会通过什么样的方式,让它更容易获得用户的喜爱呢?

  孙义翔:回合制这个品类,一提起来大家都会觉得是属于一个 “历史悠久”的品类,最主要是基于这二十多年来回合产品市场更新迭代比较慢,在玩法上缺乏创新,多为大同小异。所以在面对有回合经验的老用户上,我们更多的是希望能最大程度上区别现有回合游戏,给喜欢回合制的玩家一些惊喜。

  因此在虚幻引擎、世界观题材、局内策略维度以及宠物养成方向等回合核心玩法上,我们都尽量去实现创新,希望通过更多的创新来得到用户的认可,上手体验后会认为我们是一款不一样的游戏。

  作为国内首款采用虚幻引擎4打造的3D回合手游,在整个画面品质上会致力于冲破玩家的固化思维,不是说一提到回合,大家想到的就是那种2D画质,而是用最好的、最符合这个时代的技术,去改变大家的刻板印象,把回合拉回大众视野、拉到一个公平的起跑线,让玩家们能够有更多自己的理解,从而去尝试这个游戏的理由。

  世界观题材上,《梦想新大陆》也和传统仙侠古风做了很大的区分,采取了架空古文明,碰撞机械文明这样一种更有趣的设定;局内策略维度上,我们在战斗中创新,增加了纵横战场与天气效果等内容,强化了局内策略选择的维度,同时,引入地水火风属性相克的机制,强化了宠物在回合战斗中策略性的提升,区别于传统回合一味只追求高战力的宠物,在这里你要根据对手的选择而去选择克制他的宠物,而这只宠物不一定是战力最高的。

  除了老用户之外,我们也希望能够尽量吸引更多新的用户,包括相近品类游戏的用户,甚至是不玩回合的用户。通过降低回合游戏的上手门槛,我们会让玩家体会到回合制的核心策略乐趣,同时增强社交维度及趣味性,让玩家拥有更立体的社交关系,新用户在接触之后更容易接受,也会留存下来继续体验这个游戏。

  记者:会不会担心回合制玩法在长期留存方面出现短板?

  孙义翔:回合制本身属于策略性较强,上手难度较高的玩法,它的乐趣相对滞后,只要能让玩家入了门,对于留存来说,我对回合制这种玩法还是非常有信心的。当然我们在如何降低回合门槛这件事上,也投入了非常大的精力,请大家尽情拭目以待。

  记者:对于回合制MMO这个品类,你认为未来最大的挑战是什么?

  孙义翔:如何降低回合门槛,让更多的人更直观地在前期就能感受到回合乐趣。我刚才也提到了,就是这个品类的玩法和乐趣体现出来相对比较滞后,怎么让用户在前期就能够接受它,尤为重要。

  现在都在说回合市场正在萎缩,我们这款产品制作初衷也是为了回合的留存用户,开始的时候是想怎么做一款好玩的回合制产品,让流失的回合用户发现这个市面上出现了一个更好玩的回合产品,能够回来看一眼,但是后来想想这个目标其实有点小,我们想把这个目标扩展到更大的用户范畴上去。

  这样的话,我们面临的问题就是怎么让其他没接触过回合,或者说曾经接触过但时间非常短,并已经流失了的那一部分用户,在我们这个产品中能长期玩下去,这就是我们现在在做的事情。

  在前期主要有两个点,一个是策略,一个是社交,相对弱化它,让玩家更容易接受它,在后期看似比较简单的玩法上,让玩家能够体验到更深的乐趣,整体而言就是把整个回合的乐趣做得更加前置化、可视化。

  记者:从现在测试的版本来说,你们的效果是怎么样的?

  孙义翔:目前我们只进行了一次测试,也就是先遣美术品鉴测试,主要以玩家对UE4美术品质的初步感受和体验为主。通过反馈来看,首先玩家对游戏画面是非常认可的,对于战斗局内的创新也十分感兴趣,这种前所未有的战斗模式及策略玩法,回合用户认为这是一个很大的创新,他们愿意去尝试。其次,非回合用户可能会觉得稍微有一些困难,因为本身回合的玩法对他来说就有一些难度,这也是我们后期改进和优化的方向之一。

  记者:游戏除了回合制玩法以外,在战斗之外还有没有其他休闲性玩法,或者开放世界性的玩法,比如说钓鱼、休闲、家园,让玩家在除了战斗之外也能够体验得到的休闲玩法?

  孙义翔:肯定是有的,其实这个说法跟我们研发思维是比较接近的,大家都使出了浑身解数,希望能尽量用最新的技术做一款全新的回合制,思考怎样的创新会让用户觉得我们的游戏更好玩?

  首先是UE4全3D制作,相比传统2D角色,可以在动作表现上更加突出、更加真实;其次UE4强大的光影效果,可以让战斗表现更加华丽,同时让战斗外天气、昼夜变化更加拟真,也为我们后续的创新做了铺垫,比如PBR材质让坐骑恐龙的建模更加真实,角色的衣服和场景的金属材质更加逼真,整体视觉感官上达到次时代的水准。

  其次,有这么好的引擎和品质表现,如果还去做传统一条龙的东西,是不是有点浪费?所以其实战斗外我们做了很多的,像你刚才说的开放世界的东西,包括自由的采集生产,一些家园活动、开放世界的彩蛋和任务等等,我们都做了很多,而且这也是我们现在开发的重点。

  记者:刚才谈到了很多关于玩法这一块,在游戏世界观的打造,主线剧情历时两年多的研发过程中,有没有一些感想分享一下。

  孙义翔:这个感想很深,为什么呢?关于是要按照回合玩家熟悉的仙侠古风设计,还是去做一个完全不同的多文明架空的世界;是要给玩家完全不一样的感受,还是去顺应回合玩家习惯不至于增加操作难度,我们争论了很久。

  准确来说,现在这套世界观和题材其实是基于我的一个执念,因为我自己玩回合玩了20年,制作回合制有12年经验,在这个过程中,我自认是非常深度的回合用户,所以一直想做一款不一样的产品出来,而我首先将创新的目标锁定在了题材上。

  众所周知,一提到回合大家第一个想到的就是仙侠,这个问题在一开始困扰了我很久,我们游戏在开发了半年之后,我想把这套世界观推翻,甚至产生过想把这套世界观推翻去重新做仙侠的想法,因为我觉得它的风险太高了。

  我自己本身也是回合用户,我跟回合用户的接触也很多,我发现回合用户是一类不太愿意接受过多创新的群体,他们在自己的舒适圈里已经待了20年了,他们觉得很舒服。

  但是我心中的执念就是一定要做一款让玩家眼前一亮的东西,这个问题刚才也说了,我们要降低门槛,而我觉得世界观是最开始的门槛,有的玩家一听说你是仙侠,可能连你的创新都不想知道了,不会来玩,所以我想给这类玩家营造的感觉就是,这是一款题材上完全不同于之前仙侠类型的新题材游戏,最终我也把这个执念坚持了下来,所有有了现在《梦想新大陆》的世界观。

  记者:您刚才提到了整个世界观制作中,团队内部进行过非常激烈的讨论,在整个研发过程中,有没有一些好玩的事情?

  孙义翔:好玩的事情挺多,其中就包括了刚才提到的世界观这个点,开始的时候我们基于世界观,想构架一个虚构的大陆环境,以原始的生态做轻松的、简单的、易于理解的世界观,后来聊着聊着就发现这个世界观不够丰富,想更丰富一些,又考虑到了我们怎么能跟仙侠做出明显的区别,就把西方曾经出现过的一些古文明汇聚了,去做了六个古文明进行碰撞,对抗机械文明的一个庞大世界观。

  在开发过程中,你要说有趣的事情,其实开发过程中,与其他研发聊天的时候大家都特别害怕,就是我经常说一句话,“我有一个新的想法”。为什么大家害怕这个呢?因为我们有一个标准,我在团队内部有一个要求,我们自己都是回合用户,你去做一款产品让玩家接受,前提是什么?你如果自己都觉得不好玩,玩家一定觉得不好玩,而且你觉得100%好玩的情况下,玩家都不一定觉得好玩,所以要求至少你要觉得这个玩法百分百好玩。

  在这个基础上我们去设定了很多玩法,制作完再到游戏中去体验,这时候可能会发现有些东西跟自己开始的想法不太一样,并且这种感受会不断放大。不过我比较欣慰的是整个团队很团结,大家如果得到认可,觉得这个新想法就是比原先的好玩,就会义无反顾把之前的东西全部抛掉,然后重新做。我们这个项目在进度上拖慢了很多,其实也就是因为基本上所有的数值生产线全都推翻重新做过。

  记者:《梦想新大陆》在养成系统这方面有没有做出一些创新?还有刚才提到的注重策略性,养成会不会变成单纯的数值碰撞,这个怎么把控平衡,让这个策略性体现出来?

  孙义翔:养成玩法其实我们确实做了很多的创新,包括装备、宠物、坐骑、精灵等等这些核心的养成线上,我们都是刻意去改变之前玩家反馈的一些痛点,像刚才说的纯粹数值累积这种东西,我们其实有进行了刻意回避,我们想更多实现一些比较纯粹的,曾经端游时期回合用户所喜欢的一些点。

  比如说拿最简单的强化来举例,这次我不再想去做累积性的强化,就是往里堆,谁堆的钱多谁的强化等级就高,更想做的还是原始的概率性的东西,大家去拼运气,你花的钱可能不多,甚至你是一个免费玩家,但是你强化等级并不一定低,而且这个强化会体现在策略上,展现在战斗中,比如我们这一次在战斗中加了纵横战场、天气元素的影响,更多的就是想把回合的对抗博弈,跟下棋一样进行加深糅合,可能我的装备和数值不如你,但是加上环境的影响,加上纵横战场的策略性,就在一定程度上为我的“逆袭”创造了条件,最终的战斗结果可能会出现逆转,这种成就感会非常强烈。

  记者:之前腾讯游戏发布会上,祖龙一口气发布了三款游戏,《梦想新大陆》和另外两款产品的区别和定位是什么?

  孙义翔:从画面上来说我们都是采用了虚幻引擎4,抛开游戏画质之外,我觉得区别应该是100%的,回合用户和SLG、传统MMO,相互间区别还是很大的。

  回合其实还是有着自己非常独特的标签,曾经我跟很多人聊过,可能大家会有一个错误的认知,认为回合和卡牌是一样的,都是站在两侧进行对战,但是回合和卡牌其实有一个最本质的区别,那就是社交和交互。卡牌在我看来属于一个几乎是零交互的游戏,但回合是强交互的游戏,因为回合会天然的把一群人拉入到一个固定的战斗场景,不会受到外界的影响,而这些人会展开交互,因为在不交互的情况下,你的策略打不出来,所以我认为这是回合本身最大的优势。

  记者:游戏画面有很多角色和场景的交互,比如说骑着大鲨鱼到处游,游戏给玩家塑造的自由边界,会不会跟3GMO游戏类似,还是会达到更广的范围?

  孙义翔:你要说游戏自由度的话,在整个地图上,其实我们的地图上并没有做到无缝大世界,但是我们每一张地图在制作上基本实现了“地缘辽阔”,从这里边可以看出来,这也是我们内部制作的一个标准,相较于传统的2D回合,我们把地图大概都扩大了5到10倍的大小,就是玩家在一张地图上会跑很长时间才能到达边界,这是一个点。

  另外一点是你刚才说的骑鲨鱼,在以前做回合的时候,我们也会考虑做不同的地貌,像沙漠、丛林、海底,但是做的时候,因为都是2D,可能只是这个图的表现上看起来更像海底,做一些珊瑚,但实际还是一个正常的地图,只是在这一次我们想把它做得更加真实,所以我们真正做了水上和水下不同区域和地貌,基于此还将坐骑扩展到了陆地坐骑、空中坐骑和水下坐骑等等这些,来表现这个世界的真实感,为玩家带来更具沉浸式的游戏体验。

  记者:新大陆是不是会类似一个多元的文明去碰撞,会不会有其他的偏向中国风的或者说机械风,更有甚者是其他类似的东西?

  孙义翔:简单介绍一下《梦想新大陆》的世界观,刚才其实有提到过,我们这个世界观设定的是六大古文明,它们之间有不同的文化差异,为此在服装、宠物、地貌都会有着很大的差异感,它整个故事的对撞,就你刚才说的有第七大文明,在游戏中我们称呼为“以太”,它是基于这个世界的四种自然元素所提炼的第五大元素,而有人介入第五大元素会形成了一个纯机械化文明,它要来吞食这个大陆,所以说六大文明要联起手来对抗它。

  还有就是你刚才提到的一个点——我们后面会不会加东方元素,先卖个关子,但可以保证的是,一定会有新的文明源源不断加入,我们甚至会邀请玩家一起加入共建,给到我们更多更好的文明建议,让梦想新大陆真的成为玩家心目中生机勃勃动态更迭的新大陆。

  记者:这个游戏其实已经拿到了版号,它后面上线周期是怎么安排的?

  孙义翔:我们8月17号会进行启梦测试,之后大概还会进行两到三轮的测试,现在研发团队都在加班加点赶这个项目的进度,我们的计划是在今年年底之前能够正式上线。

  记者:启梦测试即将开启,跟上一次测试相比较而言,会加入哪些新内容?

  孙义翔:这次测试和上次相比内容增加了很多,上次的先遣美术品鉴测试时间比较短,主要是让玩家感受一下画面品质的提升,还有世界观的主线故事。

  而启梦测试除了这些之外,还想给玩家带来更多的日常玩法和比较核心的游戏体验,所以说这次测试,包括刚才说的装备、宠物、坐骑、精灵等等都会开放,日常的活动、晚间的活动,包括一些基础的社交体验,全部会在这次测试中放进去。

  后续也会一步步去突出世界观及文明版图、长线剧情的发展、伴随文明应运而生的职业的增加、更为开放的交易及经济体系、更具人情味的社交玩法、更自由的宠物养成维度等等,让玩家感受到我们创新的诚意。

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编辑:ssc
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