2010-06-28 09:57
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经历一次次的更新,越来越不愿上游戏 一个有趣的游戏很容易让你越来越投入进去 而一个让你常常思考的游戏从另一方面来说也算是好游戏 于是,来说说我的思考成果之一好了 这次先来说说论坛OL里的老生常谈——经常有人抱怨自己组不上副本 副本概念源于EQ,而国产网游的副本风则源于WOW 虽然看上去大同小异,实际上是更多的形似神不似 原则上的副本由两大方面所构成:杂兵战和BOSS战 流程则是依次完成或利用副本规则跳过杂兵战,通过BOSS战来获得副本的最主要奖励 大多数副本要求的是玩家的队伍合作,为了达成这一点,副本内怪物的攻击和血量普遍高出同级怪物的几个级别 这样一来便给单人通关设置了障碍,也为队伍分工提出了要求 ——伤害承受者,治疗者,伤害输出者 也就是常说的MT,奶,打手 看到这里,肯定会有人问,你说的这些都是废话,我们都知道,和你要讲的主题有什么关系? 那接下来就副本来谈谈WOW和TX2的区别,从中就能得出什么想要得到的答案 WOW所追求的是“仇恨与控制” 主伤害承受者(MT)拥有一套增加仇恨的技能和天赋 而治疗和输出拥有减少怪物仇恨的天赋技能或技巧 其次是控制 因为副本中的小怪大多是成组出现,而一整组的小怪的伤害能力远超越过MT的承受能力 这么一来,就必须加以控制来减轻MT和治疗的负担 所以几乎所有的职业都有一个长时效的控制技能,此类技能的特点是持续时间≥冷却时间,受到伤害会自动解除 举例来说: FS——变羊 SS——恐惧,魅魔魅惑(人形有效),放逐(元素有效) DZ——闷棍(人形有效) LR——冰冻陷阱 MS——精神控制,束缚亡灵(不死有效) QS——超度亡灵(不死有效) DLY——缠绕(露天有效),催眠(动物有效) 其次是短时效的控制技能,该类技能主要以昏迷,定身,减速和沉默状态为主,作用则是减少怪物伤害,控制场面 从上可以看出,除了MS/QS/DLY这三个治疗复合职业(SM例外),四大DPS职业都有常用的长效控制技能可以在副本组队中谋得一席之地
反观TX2的副本 首先仇恨方面 TJ所有技能都自动增加仇恨,需要做的只是不停地先按长CD技能再按短CD技能而已 衡量一个副本TJ是否合格的标准仅在于防御血量(当然如果攻击低得离谱拉不住仇恨也是不行的) 而降低仇恨的门派只有BX的调气 于是仇恨控制成了DPS的大问题,控制输出吧不爽,OT了挂掉也很不爽,平衡点又很难去找 控制方面呢? 大多数副本的小怪只需要全队群殴一个或者全队殴一群就可以解决的,只要求你能打 也有少数几个要求控制的副本 46的锁妖塔,59的云麓仙居,67的古3 果然都是比较有难度的副本吧? 锁妖塔被公认为50级以下难以完成的副本,59莫名奇妙的死人也是常见 古3也有不少人经历过在通往三元兽的路上灭团惨剧吧 其实YL不是不会用水入梦,WL也不是不会用催眠 但又有多少队友上去就群攻打醒的呢? 其实没有YM不会风筝流,TX也表示单挑一个小怪并不困难 但又有多少队友会耐心看他们表演呢 于是大家还是习惯性地A过去,群殴死小怪或者被小怪群殴致死 小怪多了开8门A掉,TJ,YJ一起抗,加不过来了就再组个BX 最后可怜的DPS只剩下一个位置——XX来打手4=1——“某某YJ申请加入团队” ====================================第一次更新的分割线===================================== 感谢各位回帖指正,为什么没有把YL的腾云,WL的地遁,HH的狂和YM的凝神算作减仇恨技能呢? 接下来具体分析一下 如果腾云的效果是所有伤害技能造成的仇恨降低,那应该是个好技能 可惜30秒一次降低少量仇恨完全是杯水车薪,群怪的时候更是悲剧 WL的地遁并不算是减仇恨技能,这只是一个保命技能 等同与WOW里DZ的消失,一个DZ控制不住仇恨OT了再消失,那他很有可能被骂得狗血喷头 好在目前WL的状态有些疲软,副本里控制仇恨的压力并不是很大 至于狂和凝神 说这是减仇恨技能,那简直就是个笑话 这是两个攻击最大化的DPS爆发状态技能,之所以附加了减低仇恨的效果,只是为了避免爆发力过高OT而已 效果呢?要么开完状态不打,那确实有减仇恨的效果 但加了500多上限/下限=上限,犹如春哥附体的你,打还是不打? 好吧,欢迎不同观点来喷 |