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云顶之弈开发者日志:双城之战2赛季总结

2025/03/11 来源:B站

  欢迎回到每个赛季一次的收获总结,我们将回顾自己的喜悦与遗憾、成功与失败,以及这期间的点点滴滴。本系列文章的探讨通常比较深入,由于我们现在是一年三个赛季,所以还会在这里讨论对赛季和云顶更长远的思考。《云顶之弈》也已经有了相当的规模,因此今天还会请到跨团队的朋友,为我们带来更全面的观点。

  好了,打开背景音乐,我们开始吧!

  内容概要:我们将深入分析双城之战2赛季以下方面的收获:

  - 《英雄联盟:双城之战》主题赛季的效果:《英雄联盟:双城之战》是一部情节惊险刺激、角色命运动人心弦的作品……而云顶里有一只拿着木剑的企鹅。那么,我们是如何将二者融合的?效果又怎么样呢?这要取决于你喜不喜欢史密奇或塞薇卡,还要看你觉得洛里斯和斯特卜好不好用……与剧集配合上线,也意味着缩短测试服的周期,导致平衡性没有达到我们想要的状态,还有许多漏网的bug。

  - 6费弈子推动赛季进化:赛季发布时,没有6费弈子,感觉有些不完整,但这种分批推进的方式,才是最合理的。

  - 异常突变和英雄提升机制:异常突变机制很成功,尤其是初期的一些问题得到解决之后。我们还以新颖的方式,突出了多名英雄的人设,并且乐在其中。今后我们会继续这方面的探索,但不是在下个赛季。

  - 强化符文设计:从高风险符文的制作,到英雄强化符文,在强化符文领域我们也有一些小的收获。

  - 开场奇遇:与传送门相比,开场奇遇可以说有利有弊,但始终是利大于弊的。但是,我们也领会了好的奇遇应该是什么样的,坏的奇遇又有哪些特点。

  - 炼金男爵:炼金男爵是第一个收菜后直接加强该羁绊弈子的高风险羁绊,对我们来说是一次重要的探索。我们得到了很多收获(有好也有坏),但下个赛季会换一个不同风格的收菜羁绊。

  - 多重选择:双形战士是我们最成功的多选羁绊,同时,在认知、选择和以偏概全的问题上,它也给我们好好上了一课。

  - 近战英雄强度增长:生命值和攻击力的增长,对近战英雄的收益是很大的。因此,升星时的生命值提升,使得2星和3星近战英雄之间可谓是天壤之别。我们已经想到了解决方案,但距离可以正式上线还有一段距离。

  - 坦克和伤害减免:坦克们有四种不同技能类型,其中伤害减免类的表现最差。今后,我们需要为伤害减免型坦克增设更多杠杆,或是寻求替代方案,保留其在战斗中的价值。

  - 瑞兽再闹新春:瑞兽闹新春的现代化改造不乏挑战性,下文中也会讲到其中一部分。


  《英雄联盟:双城之战》主题赛季的效果:

  《双城之战》是一部情节惊险刺激、角色命运动人心弦的作品……而云顶里有一只拿着木剑的企鹅。创造连通人气游戏和人气剧集的云顶赛季,意味着我们需要拿出一个比之前所有作品都更黑暗、更大胆、更刺激的赛季。虽然在第六赛季,也就是双城之战赛季中,皮尔特沃夫和祖安已经登场过了,但双城之战2赛季是完全不同的。它的设计目标很有雄心,就是让玩家们在云顶重现,并且重新书写属于自己的双城之战故事。那么,我们是如何实现这一目标的,实际效果又怎么样呢?

  首先,我们要设定阵容。双城之战2的阵容分为三部分——三分之一双城之战角色、三分之一皮尔特沃夫和祖安人物、三分之一符文之地的顶级高手——这样做是为了平衡羁绊网络和玩法多样性。这样一来,新加入云顶的双城之战粉丝们,立刻就能开始组建自己的执法官小队、用炼金男爵测验微光的风险,或是追求6费弈子的终极力量。同时,云顶铁粉们也能用诺克萨斯的铁血征服者们,或是来自符文之地各处的当红外交官们组织起有力的反击。不过,虽然这套结构能够同时满足双城之战粉丝和云顶老玩家,一次加入10个全新弈子,也绝非易事。

  制作10个新人物是一项激动人心的工作,但也是团队艰巨的任务——对于不那么热衷于双城之战剧集的玩家来说,我们的一些新弈子可能并不足以让他们满意。每加入一个洛里斯或斯特卜,就要少一个亚索、辛德拉,或是其他广受欢迎的英雄联盟人物。洛里斯和斯特卜这样的新面孔由于深度还不够,肯定无法激发与后者相媲美的粉丝热情。但是,我们也看到了一些成功的例子——大家对塞薇卡和史密奇等弈子反响十分热烈。

  除了弈子,我们还采用了双城之战主题的机制,后面还会单独讲到,这里先说一说它的主题。当前在云顶中,赛季机制也是推动主题、让每个赛季更加独特的一个小单元——如果你觉得不好理解,我们就用双城之战2为例,简单说明一下。异常突变并不是翻转对局的重大节点,它会在4-6阶段出现,为一个弈子提供独特的加成。这个机制与符文更新和全新阵容一样,都只是赛季定位的一个方面。异常突变不会改变环境,而是要将双城之战中的重要时刻呈现在云顶。如果艾克经历异常突变后,不仅更加理解金克丝……还多了一对镭射眼,那会怎么样?这是属于云顶的顶级奇思妙想——但同时也来自双城之战。

  《英雄联盟:双城之战》的播出,对拳头整体都是一个重大时刻,不仅是《云顶之弈》,因此,我们的计划必须与其同步。当然,这样一来我们的工作会更加复杂,不仅限制了我们发布赛季的方式和预告的内容,还缩短了测试服的上线周期,从而令发布日的平衡性调整难度增加,还漏掉了一些bug。但是,这种发布的时间安排也激发了很多精彩时刻,包括随着《双城之战》剧情揭晓的脚步,发布我们的6费弈子。随着剧集的播出,赛季也不断进化,将《双城之战》以最原汁原味的方式呈现给云顶玩家。


  赛季进化 / 6费弈子

  梅尔的魔法超强超酷,但我们总不能在第三幕播出前就把她放出来吧?

  从一开始,我们就计划在双城之战2中引入高战力6费弈子——因为他们的人物形象实在太突出了——但时机非常关键。进化版赛季的上线,能够完成我们的愿景,但说实话,这也意味着赛季最初发布时,其实感觉是不太完整的。我都数不清我们被问了多少次:“维克托呢?沃里克呢?”我们还听到了很多精彩的玩家猜测——比如“他们肯定会把玛尔扎哈换成维克托”(其实还挺有道理的)。但最终,这种分批推进的方式,才是最合理的。

  我们还决定在异变回合后(开场是维克托则会更早),无论玩家等级,每个人都有可能拿到6费弈子。也就是说,每位玩家——不管是速升等级还是低费3星玩法——都有机会使用这些能够左右战局的弈子。同时,这样还能确保低费阵容不会因为6费弈子打破强度天花板(全场眩晕、防淘汰、吓人的大狗)的存在,彻底被没入尘埃。

  但是,这种方式也有其代价。除了升10级或者多存金币,能不能拿到6费弈子,其实并不取决于玩家——而是纯粹的运气。拿到6费弈子固然令人兴奋,但看着对手在异变回合后,马上拿到改变战局的6费弈子,也会令人十分沮丧。最终,我们采用了这种问题最小的方式——既保留了6费弈子的可及性,又不会把所有人都拉入快速升级的军备竞赛。

  接下来,我们聊一聊强度平衡性吧。我们的目标很简单:商店刷出6费弈子时,你肯定是想直接放到场上的——哪怕要牺牲你的羁绊搭配。这些弈子必须强大、灵活,有没有装备都能发挥作用。当然,这是很理想化的目标。我们做到了吗?没完全做到。

  发布初期,6费弈子的效果太强了。这是我们过度补偿的结果,因为我们觉得他们没有羁绊,所以需要更强一些。然而,我们发现他们的效果已经足以满足玩家了——维克托的魔抗击碎/护甲击碎和击晕效果,还有梅尔的放逐法师,触发被动后直接卖掉也是好的。这样不够理想。我们对他们进行了后续调整(希望13.6版本中即将发布的就是最后的改动了),但用时超出了我们的期望。

  从这些弈子身上,我们学到了很多。维克托发布前,我们曾担心全场眩晕的平衡性不好做,但发布之后,我们意识到,这甚至都不是他最可怕的地方。事实上,移除他的魔抗击碎/护甲击碎效果后,我们不得不对他做了多次加强。而沃里克则让我们学到了很多关于高属性近战输出的教训——这个后面再讲。


  异常突变和英雄提升

  过去几个赛季中,我们对赛季机制的目标发生了变化(我们将这一时期称为后符文时期)——云顶已经是一款复杂的游戏,因此自双城之战赛季以来,我们一直在努力限制机制的规模,加强与赛季主题的关联。在此背景下,异常突变赛季机制十分成功,尤其是在前几个版本后,我们调整了分布规则,并加入了一些更有趣的选择。

  刚发布时,你可以选到自己想要的异变,这样有利于实现某些只在特定突变下可以玩的阵容(厄加特吃瑟提的场面真是太刺激了),但是弊端也很明显,因为玩家可以硬刷某些异变,从而一次次硬玩所谓的优势阵容,降低对局的多样性。需要指出的是,有些玩家真的很喜欢硬刷特定异变——总有一部分希望变数更少的玩家——但我们的大多数玩家通常还是希望变化能多一些。

  所以,和往常一样,一旦发现能让云顶更好玩的办法,我们就会迅速行动。异变第一次调整后,最高刷新12次后,就会开始重复,此后的刷新就是完全随机的了,从而引发了新的问题。完全随机的结果意味着在给定的时点,所有选择出现的几率相同,包括你刚刚刷到的选择。这就是统计学的实施情况,它的实际效果相当于异变刷新是一个六十六面骰子,你刚刚扔了一个3,也就是“连杀”异变,那么你下一次扔出同样结果的几率,与扔出其他任何结果的几率都是一样的。因此,虽然从数学上看是没问题的,但我们还是需要加一条隐形规则,使其不是真的完全随机。这条规则在一个版本后上线,避免你在12次刷新之内看到两次同样的异变。

  概率论和数学是游戏设计的基础,而我们从异变中得到的另一个收获,是什么样的异变与玩家的共鸣最深——也就是哪些异变最好玩。哪怕在平衡状态下,选择最多的异变提供的也是最泛用的力量,而不是小众的效果。比如感染型异常突变、终结者和巨人体型。

  它们的人气来自广泛通用的场景,以及简洁的设计。这对我们是很重要的提醒,要确保设计的结果更简洁明了,避免增加复杂度,同时适用于多元阵容。但是我们,还有大家,还发现有一件事和上面说的是完全相反的,那就是信息传播的方式。

  好了,再说一点异常突变,然后我保证换话题。异常突变是一种推进英雄设定的新鲜方式,使他们不再是承载三件装备的弈子——有时会变成根深蒂固形态,把敌人拉到身边,有时则会用镭射眼向目标持续发射激光。哪怕是星原之准图奇,也会将英雄的力量设定变得更加梦幻。这是一个迷人的领域,我们今后肯定还会回来——但不是在下个赛季。


  强化符文设计

  我们从最新一批强化符文中,也得到一些小的收获。因为覆盖面都比较小,这里就快速介绍一下。

  意料之中的意外 VS 混沌召唤:混沌召唤的力量惊险刺激,又无法预测。但是,当我们把它弱化成三种较小的效果后,每种效果都不是很尽如人意,这个符文也没那么令人满足了。我们对这个符文还是满意的,但这个例子再次强调,随机效果的高光最好是某一个炸裂时刻,而不是细水长流。

  白银阶英雄强化符文:魔法大乱斗期间,我们的1费英雄强化符文是黄金阶的,平衡性很难处理,要么就是强度足以撑到对局后期(不太符合我们对1费弈子的期望),要么就是天坑。把这些符文调整为白银阶后,平衡性就更好做了,可以在适宜的强度水平上创造出很有趣的体验,比如震惊巨魔、炼金术士和刀锋之舞,都有令人期待的独特阵容。

  魔像化和假人化:这些都是对高风险强化符文的最新尝试,体现了这一领域的延续。高风险符文曾经是魔法大乱斗的重要部分,其中很多有趣的符文,也产生了后续的迭代版本。我们会继续进行这方面探索,经济羁绊的爱好者们也别担心,还是会给你们留一个(或两个)羁绊的……

  弈子羁绊类符文:这类符文成功再现了《双城之战》中的人物关系,创造了原版羁绊网络之外的可能性——这样很好,因为双城之战2的本意也包含同样的因素。但是,梦想虽然美好,这些符文的强度和游戏精彩程度却有所弱化。要想发挥效果,需要早早拿到符文中的弈子,那符文本身的发挥空间就不那么大了。意外搭档(塞薇卡和金克斯)和军事管制(凯特琳和安蓓萨)这样的符文,都能在大多数人刷出5费弈子之前,为你提供非常强力的弈子,所以大部分战力,其实转化成了提前拿到高费弈子的经济优势。

  6费符文:这些符文的平衡性必须考虑其强度天花板,也就是异变后的6费怪物,所以最后都被调得偏弱。如果你拿到沃里克和巨大体型,或是其他强力输出异变,就会知道这种组合多么令人绝望了。但对大部分玩家来说,大部分情况下是拿不到的。


  开场奇遇

  关于开场奇遇的讨论仍在进行中,因为它们还有一些明显的不足,在社区的反馈中也经常被提及。

  用开场奇遇替换所有人投票的传送门,符合我们降低复杂度门槛的目标(同时避免投票过程中偶尔出现的不愉快),因此今后我们还将继续采用开场奇遇。但是,这个赛季我们从开场奇遇中的收获也很多。前期,我们认为玩家们喜欢更和缓的云顶体验,所以把开场奇遇的出现几率限制得比较低,但这种体验很快就显得太过一成不变,所以我们把无开场奇遇的几率从游戏测试前期的40%调到了测试服的20%,最终上线时又调到了10%。同时我们还发现,在大多数情况下,大幅改变云顶核心玩法的开场奇遇,或许是不应该存在的。这里指的是沃里克的饥饿,它对场上节奏的影响过大了。从某种程度上讲,安蓓萨的魔像训练师奇遇也符合这种情况,但玩家们都很喜欢这个奇遇(我们也一样),因此我们打算破例一次,如果将来这个奇遇的人气降低,再重新进行考虑。


  炼金男爵

  炼金男爵是第一个收菜后直接加强该羁绊弈子的高风险羁绊,对我们来说是一次重要的探索,尤其是考虑到炼金男爵中有那么多厉害的输出。

  但是在双城之战2中,炼金男爵遇到的主要问题是平衡性的变化。刚发布时,这个羁绊特别弱,收菜后的装备强度不够,拿到强力战利品的门槛又太高(要有纹章,还要早早刷出三费炼金弈子)。赛季中期,我们又矫枉过正,损伤了竞技玩家的体验,直到13.5版本才对该羁绊进行结构化调整,去掉强度天花板,加强了羁绊的表现稳定性(只需要提前拿到一个三费炼金弈子,而不是纹章和三费弈子)。这一改动的方向对了,我们可以控制炼金男爵的强度上限,为看重竞技性的玩家做好羁绊的平衡,但也导致全面更新后,这个羁绊的强度仍然低于预期。

  最后,我们来说说收菜奖励。从黑市拿到炼金男爵装备的设计很新颖,但是与福星提供的随机丰富奖励相比,还是不够炫。下个版本我们会暂时告别这种高风险羁绊,但是今后我们还会继续设计有趣的收菜型羁绊,看看怎样能做好,还有哪些创新点。咖啡甜心、高风险强化符文、炼金男爵——这些都是对部分玩家喜爱的领域进行的探索,下个赛季,我们会尝试另一种经济羁绊——等待高光时刻,并且对变阵要求很高。


  创造多选择羁绊

  从概念层面,双形战士是一个激动人心的羁绊,并且需要大量额外工作,因为我们需要为每个弈子制作两个版本——但是效果怎么样呢?还可以吧。如果效果足够好,那么每个弈子在组建阵容时,都应该有机会用上不同的形态(如伊莉丝在高斗阵容中作为后排输出),但哪怕我们把两种形态的平衡性调得再接近,对于双形战士来说,也总是有一种“正确”的站位,一种“错误”的站位(比如伊莉丝几乎无脑放前排)。这种情况也许有一部分社交影响的因素,但现实是哪怕一种形态在51%的情况下占上风,另一种则是49%,大家就会认为前一种形态永远比后一种好。

  回顾画中灵的剪纸仙灵,或是强音争霸的娑娜,双形战士已经是我们最成功的多选择羁绊了。我们经常能看到两种形态的斯维因和杰斯,但伊莉丝和普朗克往往是以一种固定的形态出现的。今后对于此类羁绊,我们会一直面对以偏概全的问题,但他们带来的挑战太有诱惑力,我们无法拒绝!


  近战英雄强度增长

  这是个数学问题,但很简单。大多近战英雄的生存之道都是承受伤害、从中获得法力值,然后施放技能。生命值和攻击力的增长,对他们的收益是很大的。因此,升星时的生命值提升,使得2星和3星近战英雄之间可谓是天壤之别。问题是,近战输出的成功,首先取决于他们的生存能力,所以他们需要足够的属性才能有效,但这又会让他们同时具备成为输出和坦克的实力。这个赛季星级门槛最主要的例子就是史密奇、3星(和4星)蔚奥莱、3星厄加特,甚至还有沃里克,这个6费弈子的属性和2星4费弈子接近。长期而言,我们会系统性解决这个问题,但还需要一些时间。


  坦克和伤害减免

  坦克的技能分为四种:治疗自身、控制、自身护盾和获得伤害减免(或护甲/魔抗)。在这四种类型中,伤害减免总是最弱的,因为到你施放技能时,已经失去了很多生命值,所以减免的效果也变弱了。蕾欧娜在100生命值时施放技能,只会把100生命值变成150有效生命值;但布里茨这样的坦克在100生命值时获得450点护盾,就相当于550生命值了。

  这种情况主要的例子就是蕾欧娜和努努,但也有一个例外。伤害减免对辛吉德的效果很好,因为他的好朋友烈娜塔会给他提供额外生命值(别告诉他这些护盾是人人都有的)。因此,今后对于坦克职业,我们需要特别注意那些获得护甲/魔抗或伤害减免的坦克,确保能早点触发效果,或是寻求其他方式,保证他们在战斗中的强度。


  瑞兽再闹新春

  大家好,我是Riot Xtna,回归赛季(还有其他内容)产品经理。在双城之战2中,我们隆重发布了又一个回归赛季,把玩家们最喜欢的一个赛季带入了现期云顶。瑞兽再闹新春是我们的第三个回归赛季,其表现也令我们惊喜不已。回归赛季的峰值游戏时长几乎达到了云顶全球总游戏时长的一半,但游戏时间长,并不意味着没有改进空间(咳咳,悲伤脸提莫)。

  瑞兽闹新春的现代化改造也有不少挑战——如何保留原版弈子设计的精髓,同时保证体验对于玩家的趣味性?玩家现在不能像原版一样,用灵风和伏击之爪对抗弈子技能/羁绊(向对云顶历史了如指掌的玩家致敬)。我们承认,在设计瑞兽再闹新春的战斗节奏时,也有过不少纠结,但最初发布后,我们又上线了几个大版本,调整其方向。我们还会继续努力,在体验过往赛季有趣弈子和秉承现代云顶优势之间寻求平衡。

  个人卡池是我们这次的又一个改动——更倾向于回归赛季“想玩什么就开心玩”的特性。我们还不确定下个回归赛季是否会保留个人卡池,会在该模式的反馈收集完毕后做出决定。无论你喜欢、不喜欢还是不关心(也有价值)这些改变,都请把想法告诉我们。

  好了,关于回归赛季,我要讲的最后一部分是回归赛季天梯。这套竞技系统更偏重升级,让玩家可以好好享受回归赛季轻松有趣的体验,同时也提供天梯的回报。在瑞兽再闹新春中,我们增加了高分榜系统,表彰宗师们的成就,以段位之外的方式认可这些高手们,今后这套系统还将保留。

  哇哦,这篇文章好长啊。就像云顶的制作一样,我自己也是写不出这么多的,所以感谢支持双城之战2和瑞兽再闹新春的所有团队,更要感谢大家来玩游戏、提供反馈,并且读了我的文章——还一直读到了这里。下个赛季即将到来(来自未来?),我们要聊的还有很多,希望能让大家在后续赛季中看到这些收获的成效!

编辑:大主顾
本文仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!

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