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设计师:明年会持续改动天赋树

2015年-12月-14日 14:15 作者:会打字的兔子

  本次媒体一同参访《英雄联盟》开发商 Riot 的新总部后,也获得了访问两位游戏首席设计师 Andrei Van Roon 和 Brian Feeney 的机会,两游戏设计师也将会藉这次于 Riot 总部「好运姐」会议室举办的的访谈,回答关于未来赛季的开发方向和许多还处在规划程序中的新功能相关问题。

游戏首席设计师 Brian Feeney(左)和 Andrei Van Roon(右)
游戏首席设计师 Brian Feeney(左)和 Andrei Van Roon(右) 

  Q:我们常看到一些玩家普遍认为过强的英雄或天赋再次调强,例如 S6 的雷霆领主,另外有些则是已经不太受欢迎但又会再次被削弱,象是 S5 的「奎恩」,为何会做出这些决定。

  A:首先,有时候有冷门英雄并不代表他们不强,他们可能比热门英雄还要强大,所以有时候为了确保游戏平衡,还是得削弱这些冷门英雄,而「奎恩」削弱则是因为发现改版后使其获得了过度的强化,所以才对其进行削弱,而不是因为她过于受欢迎或是冷门才决定做这样的更动。

  新的天赋改动是希望能够给玩家更多选择,除此之外也计划另外在游戏长度跟对线期其做些改动,同时也希望藉此来观察现在坦克型英雄是否有过度 OP 的问题,或是 AD 刺客角过度削弱的问题。而刺客的部分则是在观察是否能够透过设计新的道具来辅助他们,这部分计划在明年 6.2 - 6.3 期间改版实施。休季期间是我们实验的最好时机,我们会观察玩家如何适应改动,积分对战关掉的这几个月我们能够有时间思考长期的计划。

  Q:请问你们是如何听取和选择玩家社群的意见?

  A:我们很在乎社群的反应,虽然不是每每都听取。我们也很喜欢观察不同地区的玩家反应,因为每个地区都会有不一样的游戏现象出现,有时候也会藉此来运用不同的角度来检视一只英雄是否需要做调整。

  Q:在《英雄联盟》中有不少冷门英雄出现,想请问你们对于这个现象的看法和解决方案为?

  A:我们认为英雄有三个原因不受欢迎,第一个原因为太弱,第二个原因则是角色太侷限于特定玩家喜好,象是「卢锡安」帅帅拿枪速度快大家都爱,「扎克」就比较走古怪路线较少人喜爱使用,但玩起来都一样有趣。第三个原因则是英雄的设定跟美术都过于老旧,导致其不受玩家喜爱。我们也会关注这些英雄的状态并将他们加入美术外观升级的排程内,为他们做个外观更新来解决这项问题。

  Q:在 S6 目前赛季目前玩家感觉 AD 过于强势,象是「格雷福斯」似乎比较不怕爆发型刺客,还有「好运姐」、「卢锡安」、「凯特琳」等都有玩家反应,是刻意这样设计?或是未来还会有所调整?

  A:「格雷福斯」的确之前太强所以我们已在近期做了削弱,「好运姐」也做了更动,5.23 也有些改动,我们基本上都会密切观察,并快速反应。关于休季期间,我们并没有希望 AD 出场机率更多或更少,我们希望的是能够提供更加多元的玩法。我们约在七月的时候决定要改动射手,先前先针对坦克型的英雄做了些改动。玩家对于旧有的 AD 无竞争力这件事已向我们反映很久,所以我们才会选择对一系列的射手座更动,同时也针对物品做些调整。

  Q:英雄重制与赛季的更动是否会有关连呢?研发团队怎么决定谁该重制了?S6 目前有预计要重置几个英雄吗?在「波比」的重制后,近期是否还有计划重制其他英雄?可否透露一下是哪几位以及重制的原因?

  A:关于英雄改动,通常我们会观察两件事,哪个英雄没有很强的反击能力,或是与这位英雄对战很无趣。例如之前的「波比」就符合这个项目,或是英雄玩起来无趣或在设定上有很大改动潜力,或看起来很过时。

  明年初我们会先进行「慎」的更新,主要是玩法的改动以及小部分的美术更新。接下来还会大幅度的更新「塔里克」,规模跟「波比」类似。再来可能会对「约里克」下手,但时间未定。明年应该也会像今年射手一样,针对别的类型英雄做改动,可能是坦克或是刺客角,应该至少会锁定两大类英雄在明年度做改动。

  Q:本次的新赛季天赋系统产生了相当大的改动,想请问在接下来的赛季期间是否还会有新的变动?可否透露其计划变动的内容和原因。

  A:我们在明年会持续的改动天赋树,我们已经在本次改动中修订了很多,特别是诡诈系的天赋树。应该是很适合刺客类的英雄的天赋但低阶天赋没有太多选择,明年也会新增更多的第六层关键天赋。试着让更多英雄能有更多选择,而不是只能有单一设定而已。

  Q: 天赋有想过要给玩家建议设定吗?

  A:我们曾经想过要给玩家初始设定,不是每个英雄一种,但应该只是一种预防玩家完全忘记选天赋的防范措施,但我们不想因此扑灭玩家实验天赋的热情,而且社群上也有很多资源可以找寻到许多天赋点法建议,所以目前这方面还没有打算要做。

  Q:你们如何确保每个英雄都有更新到?

  A:我们有一个英雄更新表,会显示每位英雄已经多久没有人去调整过了,但如果该英雄目前的状态还算平衡,就算很久没碰了我们也不会在意。我们另外也会关注社群上的反应,如果玩家真的很希望某位英雄有更新,我们也会考虑。

  Q:我们注意到单场游戏时间下降了,你们的目标是?

  A:我们不希望把游戏时间下降太多,目前平均大概下降了两分钟,约 33 到 31 分钟。另外也做了一些小兵跟塔 Buff 的改动,小兵的改动主要不是为了时间的因素,而是想给予游戏节奏一些变化。目的是如果一方正处优势,他们能靠优势继续执行很多计划,但另一方便如果你处于弱势也能够有机会能够反打。通常很常见的策略是拿到一点点优势后就慢慢的把对手磨死,但这不是好玩的方式。我们希望能鼓励两方都能多多思考并执行多样化的策略。

  Q:我的观察是职业比赛的时间缩短的比上面讲的更多,可以更加说明吗?

  A:我们在5.23 & 5.24上做了很多针对时间的调整,所以现在还很难说,但我想在明年一月收到回传的资料后我们会有更进一步的认识。

  Q:哪一位英雄或是能力是你们认为最难平衡的?

  Andrei Van Roon:「瑞兹」算是一个蛮具挑战性的角色,他看起来是个很容易玩的角色,但只要有人非常了解这只角色的操作,就真的会带来相当可怕的威力,再加上他自身的设计又让他能够同时获得高坦度和高伤害,不管是旧版的还是新版的瑞兹,在各方面来说都是个相当难平衡的角色。

  Brian Feeney:除了「瑞兹」外「凯尔」也是在我的名单上,他的设计让他可以走上路、中路和下路都没问题,再加上他除了可以造成可观的输出外,也能使人无敌,这部分就时常引起平衡上的问题。

  Q:如果你可以移除掉一个英雄,你会选哪一位?

  Andrei Van Roon:「约里克」(秒答)....或「提莫」(小声说)。

  Brian Feeney:绝对不行!你绝不能拿掉「提莫」!真要我选的话...也是选择拿掉「约里克」。

  Andrei Van Roon:「约里克」盗墓者加上召唤死灵的概念,真的是个非常酷的设计,但她真的没办法在现阶段的《英雄联盟》中正常发挥,我是觉得相当可惜。

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