2011-03-21 10:42
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当初选择这个游戏,其实还是朋友的影响了。我的大学同寝+同学+好友,也就是所谓的新时期战略协作伙伴,从大3开始成天到晚玩OLD天下2,可以说耳濡目染,自然而然毕业之后怀念故交,我也就一起来了。天下2玩法多样,各色系统繁杂,不同的人都可以在这里找到他们所需要的。而KFZ也立志要将这款心血之作做大做强。玩家幸甚! 一般的玩家,初入一款游戏,无外乎看这样几方面:画面,游戏玩法系统设置,技能设置。而就我个人而言,如果进入一款游戏,肯定第一位的就是去看这个游戏的技能设置,以及与技能相关的游戏系统,例如WOW中的天赋系统。国韵网游天下2,虽然每周都在更新成长,但是自公测以来,可以说各色玩法业已成型,虽然玩家有呼声,不过短时间内改动的可能性不大,拔苗助长适得其反。 但是有一些问题,却是不能忽视的,这也是影响一个游戏最终寿命的重要的关键因素之一:游戏职业之间的平衡性。这里所谓的平衡不是技能的平衡,而是从宏观角度来审视职业平衡。 国韵网游天下2作为一款PVP与PVE兼备的游戏大作,自然要背负起保证职业平衡的使命。而这一点,也恰恰是对游戏有所深入了解之后的玩家所最最关切的。 关于职业平衡: 每当有一些高伤图在一统秀出,就会引来不少所谓的和谐党强力关注。例如眼下的重击夜狼,又例如曾经的刚身+开。其实职业平衡问题也是老生常谈了。谈到一谈这个问题,不是删贴就是锁贴,不是逐出就是封喉,不是吵得不可开交,就是骂得热火朝天。但是就是这样一个老的问题,却可以牵涉出超乎职业的另外一些游戏系统设置问题。接下来,在我个人能力范围之内,依据我个人的看法,甘冒天下之大不韪,给出以下几点意见和建议。希望KFZ能够重视,有则改之,无则加勉。
谈到这个问题,不得不牵出另一款网游大作,WOW。这款游戏不知道各位版友有多少了解,作为一个wow的老玩家,我从wow燃烧的远征之后一直到迟迟不开巫妖王之怒之前,再直到对wow死心转移到国韵网游天下2,一直在关注着wow。WOW的开发组暴雪也是本着同天下2KFZ一样的非精品不做的态度,在指引着wow一步步地向前走。可以说WOW这款游戏,在职业平衡方面,已经是相当成熟了。所以本人言语之间或多或少的会将我们的国韵网游天下2同wow进行类比。不当之处各位包含。 一、控制与技能伤害 在一款游戏中,技能的组成部分无非两方面,控制类状态与伤害技能。所谓强控,就是达到敌人无法控制人物操作目的的控制。个人认为,在国韵网游天下2中,堪称强控的状态为催眠,眩晕,恐惧。可以叫做弱控的状态为缓速,定身,混乱,束手。而技能的另一方面技能伤害,则是一个输出技能的灵魂。例如云麓的火炎凤,荒火的伤,和翎羽的夜狼。 当控制技与技能伤害相结合的时候,问题就出来了。KFZ曾经也意识到,为了避免某职业出现连续强控而秒人的状况存在,忍痛和谐掉某职业的某技能。可是问题的根源出在了哪里呢? 问题的根源就是,强控和高伤同时在某职业出现的时候,就不是单靠不保证该职业生存能力所能够平衡的了。类比wow中的法师。wow中法师职业有3系天赋系统(所谓的天赋系统就是指玩家可以自己根据自己的爱好来选择增强不同的职业技能,但是不可能同时增强所有的职业技能。也就是说,增强了冰系技能的同时,火系和奥术系的技能就会非常的垃),以冰法和火法来举例。 火法是出了名的高伤害职业,以至于在WOW的PVE中,高端主流法师天赋都是主火系。但是换来的代价呢?就是脆弱的生存能力(没有魔法盾),脆弱的控制能力(没有眩晕技能,缓速技能减速过低,定身技能缺乏)。也就是说,高伤的代价,必然是脆弱的控制力与脆弱的生存能力。所以,火法由于其高伤,低控制,只能出现在高端PVE,去打boss。 而冰法则不然,冰法强在控制和生存能力,以及超级强悍的爆发力。随时随地的定身,超级强大的高达85%的缓速,以及冰系终极天赋的眩晕,还有传说中的乌龟壳——魔法盾。而代价呢?就是相较于火系,输出不够高。
这里仅仅拿wow中的一个职业举了一个小小的例子,目的就是要说,强控秒人的现象,错误不在强控,也不在秒人,而在于当两者结合在一起,就成了一个近乎于神的存在。于是乎,本该依靠操作进行多段控制的职业变成了单一控制之后强输出,本该靠强输出来大规模削弱敌方的职业也变成了强控+秒人。好在现在70级PVP素套的总体方向是好的,但是这仅仅能够平衡一些本已经强控+高输出的职业,而对依靠强控+弱输出来混饭吃的某职业,似乎有些不公平了。 二、血量与技能伤害 天下2中,以平民玩家为例,软甲职业血量一般在12000至16000不等,硬甲职业血量一般在14000到20000不等。而单一技能的技能伤害又在多少呢?耳熟能详的数字就是重击野狼破万,重击火3破万,一个伤轻松9000,一个开要你一万,一个影杀掉你6000,一个归元要你4000。当然了,这些都是来秀的伤害,平民玩家能达到的伤害要比这个低1000到3000不等。可是造成的结果是什么呢?以重击夜狼1W对软甲14000血为例。由于夜狼的无视防御,使得他成为了职业输出技的代名词,一个重击夜狼对软甲的伤害是软甲总血量的71%!注意,这里是单一一个技能对软甲的伤害!一套组合技呢? 同样相比WOW,同WOW中所谓的爆发型职业比较一下。冰法的爆发就依靠控制。传说中的冰环带定身效果,天赋中可以使所有冰系技能对定身目标的爆击概率提升50%!所以说一个冰法的可控爆发就在敌人被定身之后,那么他能打出多少伤害呢?冰箭+冰枪双爆大约在3000+2000=5000左右。而一个70级人物有多少HP呢?仅就PVE套装来说9000到1W6不等,而9000HP的也仅仅是带魔法盾的法师。 这一套组合拳对一个人物的伤害也仅仅在50%左右,注意,是一套技能,相当于天下2中的睡+火3+火鸟!(想想被云麓睡了之后连一套技能,您还在么?)再定身被破之后,冰法还要等多久才能等到双爆的机会呢?冰环CD24秒,寒冰护体CD30秒(传说中的魔法盾被破定身敌方),而且敌人有大量反控制技能可以破除定身。 保守估计,下一轮的爆发也应该在10秒之后。这样,一场战斗的时间就被拉长,过程就变得可控,而不是互相秒来妙去。惩戒骑士的爆发依赖技能本身,但是3扳斧技能CD过长,一套三板斧大约能够造成6000左右的伤害。暂且不表。 国韵网游天下2中的技能伤害本无可厚非,因为天下2没有天赋系统,技能的伤害是PVE中重要的输出指标。但是应用到PVP中,由于人物血量的过度缺失,导致单一输出技能对人物造成的伤害百分比过于巨大,而使得一场战斗时间过短,被控制的人毫无反手之力。这样,由于70级人物总体血量过低这个游戏设定而多米诺骨牌似的造成了所谓的职业平衡问题,其中之一就是某些大技的秒人问题。
三、控制与保命技能 说到保命技能,不得不提KFZ曾经许诺过的要在近期增强某职业的保命能力。那么就请我们一同来看看,该职业究竟缺不缺保命技能?曾经的某个火系附带眩晕效果的技能被KFZ定性为保命技能,但是出现了所谓的连续强控,于是和谐掉,之后又给了某个水系技能加上了束手效果,期待该技能成为新的保命技能,效果呢?该技能成为了对待软甲的神技!又于是乎把水系某个究极技能改为烟花,期待其能成为大范围控场保命技,结果呢?命没保成,还总是打断自己的催眠控制。 这里不得不提及一个游戏技能的设计思路。国韵网游天下2的保命技能设计大方向是对的,例如魍魉的地行,例如冰心的调气,但是到了某两个强力输出职业上,这种思路就变了。对于某软甲职业,保命技能全部归结成为了范围控制技能,企图依靠对敌人的控制进行保命。可是这样做的后果就是该职业的玩家几乎都把保命技能拿来当助攻主控技能使用,使得曾经所谓的强控套路另其他玩家叫苦不迭。而某硬甲职业的强力保命技能,本设计的无可厚非,但是保命的同时又给了超级强劲的正面状态,虽然现在已经和谐掉了一部分,这就使得这个技能成为了保命+反攻双料技能,而该职业的部分玩家也视自己50%血为一个天神下凡的机会,扭转乾坤。 当一个保命技能不再纯粹,深层次的职业平衡性问题也就浮出水面:这个技能在控制输出方面比保命方面更优秀,我们为什么还要用他来保命? 四、爆击与技能伤害 提及这个问题,不得不提及国韵网游天下2中一个特色的爆击系统:重击+会心VS.化解+神明系统。记得曾经的曾经,会心和重击是可以同时出现的。现在两个系统单独计算,使得游戏可玩性增色不少。 WOW在TBC之后,引入了一个属性叫做韧性,这个属性可以降低你受到的爆击伤害和爆击概率,也就是说,你只需要加韧性这一个属性,就可以化解敌方对你的爆击优势,无论概率还是伤害,都会减少。且不论这个属性的引入是否对WOW长远发展有利(这个也是争论最大的),单看他可以使得战斗过程变得可控,使得战斗时间被拉长,全民进入韧性时代,就说明了WOW中PVP和PVE的分离成功。 再来看看天下2中,首先强调化解和神明都不是那么容易堆的,除非技能附带化解,或者是纯念加点。这就注定了盾与矛相比,要脆弱得多。70PVP玄套的推出,有种想把战斗过程拉长的意图,不过知彼属性全伤减免又使得普攻伤害替爆击属性背黑锅。而会心属性凌驾于疾属性之上也使得惨淡的回避变得失落许多。 当一个系统中攻方要比守方来的更容易,自然所有的人都对攻方趋之若鹜,也就自然而然的造成了,所谓的职业平衡问题,因为原本加体质的职业,变成了加爆击,原本加攻击力的职业,变成了加爆击,原本加防御力的职业,也变成了加爆击。而谁来防护这个爆击呢?血量。玩家的血量有多少呢?单一技能爆击伤害的120%。
五、技能与职业平衡 前面说了那么多,最终还是落到了这个老生常谈的问题,技能。所谓成也技能,败也技能。国韵网游天下2中关于职业平衡的最多更改还是技能,而其他影响职业平衡的游戏设定可以说改动无多。 首先要说明的是,国韵网游天下2的设计思路。关于技能设计思路,鄙人不才,愚见大体分为3种。其一,WOW性质的天赋技能双系统。其二,武林WAI传性质的技能升级系统。其三,老Perfect World的技能点技能树系统。大家可以仔细比较一下,就会发现国韵网游天下2的技能系统是哪一类了。 国韵网游天下2选择的这个系统,优点就是他可以给设计者带来更多的看得见的看不见的实惠;缺点毋庸置疑,就是很容易造成游戏职业间的不平衡。因为只要有时间,有金力,所有技能都可以点满,所有技能在战斗状态下都可以使用,所有技能都是威力最强级别的技能。那这就造成了一个问题:我需要人为设置技能释放的门槛,我需要人为调整技能的威力,我需要使得这个技能在满级的时候连同其他技能一起放出不至于太强大。但是你所做出的调整有可能并不是玩家实际遇到的情况。这也是为什么国韵网游天下2中技能释放的限制这么多的原因了。举个例子,火地眩强控的时候是过于强大,我调整了技能释放的门槛,消耗火心法。这样一来控制的时候确实恰到好处了,但是在保命的时候,这个技能就变成垃圾了。 技能系统业已成形,虽然这是一切不平衡的根本,但是改动可能性几乎为零。我们只能希望KFZ能够完善业已成形的技能系统,使他能够更趋于合理和平衡。 后面的话: 作为一个红烧的,18钻天籁云麓,作为一个从2000年开始接触网游市场的青年(腾讯的凯旋),我想我对国韵网游天下2的成长历程还是褒贬不一的。赞扬的一面自然是KFZ前进的动力,但是鞭策的一面也希望KFZ能够重视。
职业设定作为一个游戏的灵魂,可以说是一个游戏重中之重的东西,是游戏可持续发展的必要保证。跳出来看国韵网游天下2,立志做PVP与PVE双管齐下的超级网游,但是现在的PVE内容完全沦为了去打材料来升级RMB装备,而最好的装备获得的途径也并非通过PVE,这样一来的话还有什么去支撑PVE这片天空? WOW是靠韧性使得PVP与PVE分家的,而国韵网游天下2,自然而然的就分家了。而作为这个游戏主要部分的PVP内容,就更加的注重职业间的平衡性,玩家的各种呼声也就越来越高了。 关于真有钱玩家和平民玩家,一个游戏能够做到30元RMB对人物属性的提升同3毛钱对人物属性的提升相同,已经属于相当绿色的游戏了。君不见某些游戏+1到+2攻击力上升1点,而+9到+10攻击力却上升300多。 拿WOW做类比只是便于说明情况。就算不比,一些问题还是会存在的。 俗话说,防民之口,胜于防川,宜疏不宜堵。大家都明白的一个理。我也就不再赘言了。 作为一个天下2的忠实玩家,我感谢我一路走来给我包容,体贴,带我下FB的各位朋友,感谢我的师傅,还有我的新时期战略协作伙伴。要不是俺盟友,俺也来不了天下2,呵呵。 天下之路还在继续,每天都上演精彩剧情,每个人都是每个人人生的主角,演好自己,尽管舞台不够华丽。 |