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LOL5.12版本天赋改动详解

2015年-07月-03日 11:16 作者:慕枫疏雨

  YZZ攻略组出品                      作者:慕枫疏雨     未注明作者和出处谢绝转载,谢谢。


  7月2号,LOL 版本更新,期中影响最大的莫过于拳头公司对于防御天赋的改动,笔者觉得,此次天赋的改动,将有可能让坦克联盟变的名副其实。为此,小编特意研究了下新版本的天赋,此次研究对象主要围绕出肉装为主的英雄,而且只研究变动的内容。

 

  此图左侧为改版前,防御天赋,右侧为改版后的天赋。

  这两个天赋是几乎所有上单英雄比点的天赋,因为他在前期提供了大量的抗压可能性,而且需要的点数也没变,一般上单都是近战,此天赋点满后,配合多蓝盾,直接的效果是对面英雄平A你,将减少12点血,作为前期攻击不过100的英雄来说,这个是致命的恶心。

  这三个天赋,在不考虑打野的情况下,只剩下前面2个可以选择。

  这里笔者推荐点愈合,原因依旧是抗压。配合多蓝盾的效果,可以让你慢慢的回血。

  这两天赋配合一些具备回复能力的英雄,线上基本不会被单杀,并且,还可以猥琐的补兵,度过自身的危险期。

  这天赋必点,毫无道理。

  第三排的天赋,笔者认为,作为要点满21点防御天赋的人来说,后3个必须是点满,而第一个坚韧,效果由原先的15%降到了10%,被削弱太明显,大部分英雄可以放弃,蒙多,德玛,刀妹等自身具有减免控制技能的英雄,出忍者足具又想保险一点的,可以考虑点上。此处不对上述英雄做考虑,依旧按照不点的方法往下点选。

  此处是第四排的技能。此处在点选上有分歧,我们来一一细说。

  第一个为耐久,效果是每秒回血。每级是0.35%,笔者私下里认为,此技能比较鸡肋,是拳头给某些特定的回复型英雄量身定做,例如德玛和蒙多,其他的英雄几乎不用考虑,因为假设13级左右的一波小团,上单一般血量为2500左右,一波技能交完,假设上单还剩下100血撤出,那么已经损失2400点血,在点满此天赋的基础上,每秒恢复是2400*1%=24点血, 10秒后,QWE技能都冷却完毕,恢复的血量也只有240点血,根本不够第二次的冲进人群中。可是如果是德玛,蒙多等自身回血较快的英雄,这个技能就是神技。因此,笔者不推荐点这个天赋。

  第2个天赋,描述的很清楚,英雄本身的护甲魔抗不算,出的装备或者符文中的护甲魔抗其中一个高于另一个,那么低的那一方将获得高的那一方数值*4%。举例如下,某英雄天生防御魔抗一样高,该英雄回家后出了1件反甲,在点出此天赋后,该英雄除了拥有反甲的100点防御后,还将多出100*4%=4点的魔抗。说实话,比较的蛋疼,但是,聊胜于无。

  第三个为,坚固防御,笔者强烈推荐点出此天赋,尤其对面ADC出了无尽之后,此天赋,简直是ADC的克星。前提是对面AP 不多,

  此为最后1个天赋,笔者认为,面对对面AP较多的时候,点出此天赋,除此之外,依旧点出第3个天赋

  第五排天赋

  第一个要配合第四排第一个天赋才可以点,依旧推荐回复能力强大的英雄去点。

  此为第2个天赋,笔者认为,此处是坦克联盟的精髓所在。额外双抗增加10%。也就说你出个冰心,在送你10点护甲,真的是肉到没朋友。

  这个天赋我估计没人会理他,笔者也不推荐。

  最终天赋,直接获得3点护甲和魔抗,很实在。现在我们来假设一下,不考虑回复能力强的英雄点法,按照一般英雄的点法,粗略的计算下出一下装备时候的双抗。



  假设某英雄出了以上四件装备,也点了以上的天赋,那么该英雄将获得(45+70+5)*1.1=132 点额外护甲。(25+55+5)*1.1=93.5的额外魔抗。

  如果该英雄点选了该天赋点的时候,他还将获得132*0.04=5.28的额外魔法抗性,这样的天赋改动,将坦克联盟推到一个新高度。

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