下一个打破现有游戏环境的职业?前线对话梦幻新诛仙主策

叶子猪2024-05-30 10:14

  《梦幻新诛仙》三周年即将到来,按照“一年一个新门派”的开发节奏,今年我们也将迎来一个让大家非常期待的新门派“龙族”。乘风而起,扶摇直上,这个像风一样自由浪漫,又充满创造力的“风系职业”的加入,到底会给游戏带来怎样的影响?

  在梦诛2024新门派研讨会上,我听到了来自首批体验玩家的意见,也见识到了龙族门派技能的奇特之处。说实在的,这个新门派在PVP/PVE中的表现都十分新颖,只能用“一玩就爱上”来形容,但与此同时,也不免让人担心龙族会不会过于强大。

  关于这个问题,我们和《梦幻新诛仙》主策划知鱼聊了一下,详细了解了开发团队对新门派的设计思路,以及对后续版本会有哪些重要调整。以下是来自叶子猪记者与主策知鱼的对话整理,篇幅较长有所删减,具体改动情况以官方为准:

  (抢先体验服版本,具体以官方放出版本为准)

  叶子猪:三周年即将到来,而新门派的爆料相对较少,玩家对新门派关注度很高,能不能透露一下新门派是侧重于什么类型的?现在门派是三法术输出,三物理输出,四辅助,比较均衡,新门派的出现会打破这种均衡吗?

  主策知鱼:龙族新门派的定位实际上是法师,主法系输出,附带一定的封印能力。关于门派的均衡问题,其实我们推出新门派的目的就是去打破现有环境,如果打不破,反而才是有问题的。但是这其中也有一个“度”的问题,就是如何让所有人感受到的,是战斗变得新颖带来的正反馈,而不是体验失衡带来的负反馈。

  无论龙族是出现在你的队伍中还是在对面,你都要去思考如何应对,而这将是未来战斗的新变数,也是最有趣的地方。但是为了把握好这个变数的“度”,我们就要让玩家以前的战斗经验能有所继承,让变数处在经验范围内,让挑战处在“最近发展区”。

  (抢先体验服版本,具体以官方放出版本为准)

  至于门派定位的数量平衡,我看到大家一直在社区中讨论,我们其实也一直有考量。我们公测的时候是两个物理、两个法师、两个封印、两个奶妈,然后一周年、二周年分别推出了鬼道和天道——附带辅助能力的法和附带辅助能力的物理。

  这一次我们推出了一个带封印能力的法,后续也会考虑更多类似能力门派的生态补充。

  叶子猪:关于门派平衡和天书技能,有玩家反馈鬼王太强,万毒要灭门了,包括现在很多门派,都只点两个天书被动技能,对于出场较少的门派,以及主动天书技能,有新的调整计划吗?

  主策知鱼:会有的,每半年一次大型技改,会调整门派平衡,并提供战斗体验的新变化~天书技能带来的变化程度是我们想看到的,两个主动二选一,两个被动二选一,这样玩家有2×2共四条路可选,再加上双被动来增加更多的策略。

  这五种路线当中,我们会发现部分门派它会相对平衡一点,也有部分门派会非常倾斜到某一流派上去,但这就是我们不想看到的。所以我们也会在历次的技改当中去调整天书,把一些较弱势的天书分支进行加强、甚至重做,这都是为了提供给玩家更多的策略空间。今年的周年大技改,我们也会对各个门派的技能都做一些调整,相信会给大家带来一些新体验。

  叶子猪:“神兽存在感太弱”也是很多玩家提到的一个问题,辰龙和别的神兽相比明显强出一大截,导致别的神兽基本没有就业机会,这种情况下,会对其他神兽进行加强吗?

  主策知鱼:会的,周年庆左右的大技改,我们将加强部分神兽,提供更多的战斗体验变化。确实我们在后续推出灵兽时有些思路上的变化,尤其是围绕着特殊技能这个点做了很多有意思的尝试,在那之后我们会发现老一批神兽的强度就偏弱了。

  其实从大圣、寅虎到今年推出的辰龙,都是属于神兽中蛮强的存在。辰龙坦白来讲,我觉得外放版本稍微过强了一点点,所以我们会去思考一些方式来进行优化,但思路是尽可能避免硬性的削弱,而是通过一些克制方法,或者某些玩法中的策略定向,让玩家去思考其他灵兽的上场空间。我们倾向用这种方式去调整,而不是直接把辰龙给一刀削弱。

  叶子猪:关于金锭和金锭额度的问题,策划之前也说过会对这一系统进行改动,可否透露具体改动计划?另外月卡是普通玩家获取元宝资源的重要渠道,可以开放大月卡和小月卡同时购买吗?

  主策知鱼:你是了解我们的,我们一直敢于彻底革新,我们正在规划更革新的赛季机制、更革新的自由交易机制,敬请期待~对于交易机制我们的核心诉求是,想要进一步给到玩家自由公平。稀有道具应该来自于玩家玩法产出而不是系统出售,任何货币任何道具都应该可以免费获得,并允许自由交易。但这里的难点在于如何防止工作室,这也是我们在设计时着重考虑的地方。

  叶子猪:对于老玩家来说,比较关键的需求就是保值。梦诛给我最大的感受就是,不同类型玩家差距不大,都能玩得很舒服,为了让账号装备宝宝保值,开发团队做了哪些事情?

  主策知鱼:这三年我们保值率确实有所提升。一方面是减少等级汰换,提供卡级和卡级特色服,同时增加横向化和个性化的收集内容,使养成更保值;另一方面,我们有意识地制作NFT概念的瑰宝系统、限量联动时装等更加自由交易的内容,让玩家参与玩法的产出更有价值,让保值甚至增值的渠道更多。

  叶子猪:玩回合,主要还是玩社交,《梦幻新诛仙》玩家的年龄层分布是怎样的,你们是如何提升回合社交乐趣,增加新鲜感来吸引到更多年轻用户?

  主策知鱼:我们现在的核心目标群体,就是二十多岁和三十多岁的玩家,可能我们和一些竞品相比,就是多了这部分年轻的用户。《梦幻新诛仙》主打的也是更好的回合制MMO画面,所以说它甚至能吸引来更多即时制、仙侠武侠MMO的玩家,甚至一些没有玩过MMO、回合制的新用户。

  回合核心战斗本身就有很好的社交基础,所以玩回合就是玩社交,回合社交氛围好是因为战斗分工明确,即使大R也只能做一件事,要么输出、要么封印控制、要么治疗辅助,非常依赖于队友之间的配合,互相为彼此提供价值。同时,回合核心战斗又可以允许轻度用户,因为操作简单,只要听指挥,轻度用户也能跟朋友一起玩的很开心。所以玩进去之后,自然就有社交乐趣。

  除了核心战斗以外,我们在美术方面着力较多,希望发挥我们画面优势,制作震撼的美景来作为不少道友打卡录影的好去处。每期UGC活动都有大神玩家制作非常精美的视频,展示我们制作的华丽时装武器、可爱漂亮帅气的萌宠、酷炫的坐骑。另外,我们还在仙府家园方面持续优化,发挥画面优势,让玩家拥有宽阔、精美的家园,今年我们还会大大提升家园DIY的自由度,在家园里制作各类玩法,这一切的努力都是为社交提供土壤。

  以上内容,我们都将在3周年到来的时候陆续进行调整,各位敬请期待吧!

编辑:ssc

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