《妄想山海》发行制作人采访 酿造传统底蕴下的新时代手游

叶子猪2020-08-01 08:03

  一部以传统神话“山海经”为底蕴的作品,一个几乎无所不能的开放大世界,7月31日2020chinajoy现场,腾讯游戏《妄想山海》的发行制作人接受了众多媒体的采访,详细解答并阐述了这款作品的很多细节。

  《妄想山海》如何诞生、它的玩法以何为本,它的重心与未来发展方向又何在,这场访谈中这些为题将一一得到解答,下面就请看本次采访的详细内容!

  主持人:首先我要非常感谢各位媒体老师来到我们今天《妄想山海》的采访间,我们先来介绍一下我们的受访嘉宾,这位是我们腾讯互动娱乐《妄想山海》发行制作人陈家峥先生。

  陈家峥:谢谢大家这么早到来。

  主持人:那我们的采访正式开始,采访时间是30分钟,有哪位媒体老师想要问第一个问题?

  记者:制作人你好,我们看到《妄想山海》的玩法上是以开放世界为主的游戏,如今开放世界类游戏的成功说明其用户需求非常庞大,您觉得在手机上做开放世界应该注意哪些问题,还有手机玩家喜欢哪些开放设定,或是不喜欢哪些设定?

  陈家峥:这个问题很好,我们看到开放世界类游戏在经过一段时间的验证之后已经非常成熟了,但在手机上面做开放世界遇到的挑战依然比较多,打个比方,在手机上面可以用比较完整的,或者比较精细的一些设定去让用户沉浸在开放世界当中,而像这样的设计也是非常耗时的,我们在手机上面要呈现这么多的内容量具体来说其实难度是蛮大的,而且是消耗型的。

  而在手机上,尤其是要做多人在线的开放世界游戏的话,在多人社会生态中,其他玩家的任何一个行为,都有可能会对我们的体验产生极大的影响,和那种偏单机项的一些体验是会有所差别的,所以我觉得这个是我们在设计游戏的时候要考虑的一点。

  至于这个开放世界着重于哪里?其实主题还是玩家互动和多人配合方面的一些体验,在《妄想山海》当中,我们以《山海经》为题材,期望打造一个山海莽荒大世界,并且这个世界当中其实还有很大一部分由玩家自由决定的行为。

  如果我们的剧情按照这种单向的走向,哪怕你设计了百环千环,即使你在游戏中有玩法的设计让玩家去沉浸,但是这毕竟也是被设计出来的感觉,而不是玩家自由选择之后获得的反馈。因此,我们选择了更加开放、自由的设计方向,我们是通过设计更多的底层机制,或者说玩家行为,例如攀爬、滑行、飞行等,尤其是飞行,我们做了很多延伸,包括本身飞行,包括个人带伞的降落或者翼装飞行,我们会做很多丰富的类型,我们也会继续尝试玩家赋能方向的设计。

  接下来,对战斗而言我们提供了上百种武器,玩家没有职业设定就能感受非常自由的战斗体验。作为一款多人在线的手游,我们期待能够形成一个生态链,形成玩家可持续的一种追求,主玩法和周边系统的循环利用交融的手法,让玩家觉得不再乏味,玩家可以各司其职,构建整个沙盒世界中的自由形态社会。

  我们选择通过玩法驱动来去构建这样一个开放世界,如果我们做手游开放世界和电脑上有什么不同的话,那就由于手机性能的限制,不管是发热还是分辨率还是电量的问题,或是玩家的一些操作习惯都和PC有所不同,所以它的设计还是很不一样的。

  例如我们需要像主机设计里面要去体现一个角色,或者非常精致的建筑,就没有足够的性能去分辨天气变化或者实时光影,所以我们的侧重点不会全部放在画面上,更多的是去实现一种“性能分配”,希望将这种开放体现在玩家对大世界的自由探索上。我们游戏里的一草一木一石均可采集,玩家可以任意选择一块地皮进行自由建造,可以通过合建村落、永久改变城镇的地貌与地形,也可以组织多人去围猎漫步在地图上的任何一只山海巨兽,我们将精力放在玩法驱动角度去实现手机端的开放世界玩法。

  对于开放世界的手游来说,我们现在也是在实践的路上,通过我们这一路实践下来,我们发现玩家其实对于这种没有任务、没有常识性引导的这种游戏方式,玩家对这个是很买单的。对于玩家不太喜欢的,比如说猎杀的异兽能不能抢到,比如有的用户可能会不喜欢拆家等类似的体验,因为我们玩家年龄层次分布比较广,所以我们也会去思考,怎么样保障大多数人游戏体验的问题,这方面我们会一直持续优化。

  记者:这款游戏的世界观、背景还有故事,纯粹是取材自《山海经》里还是自己原创的元素比较多?

  陈家峥:我们现在储备了100多种异兽,都是从《山海经》故事里面走出来的,像烛龙、应龙、驺吾、火螭兽等等,他们的外形、身形比例以及技能等,给到玩家的视觉体验是非常震撼的。玩家们可以任意去击杀、捕捉、乘骑。斗兽、吞噬这些异兽,可以说是有取自于《山海经》的,但它们又是富有“妄想范儿”

  对此其实我们考究了很多,包括异兽的各种形态,或者是它们生活的不同环境,以及它们以也需要和游戏的世界观结合在一起,更多的异兽还在不断的创作中,我们也希望这些异兽不管是长相还是行为都会有一些更深层次的底蕴。

  记者:您这边为什么会选择《山海经》做背景,又是怎么将传统文化实现在游戏中?

  陈家峥:这是个很好的问题,先说一下《山海经》这个题材吧,这个题材确实是国家瑰宝,其中融合地理、历史、生物等丰富的内容,其实我们的研发团队对中国文化一直都非常痴迷和热爱,之前做的系列包括寻仙、刀剑系列都是非常尊崇中国传统文化的。

  我们希望从山海经背后庞大的世界观、地理设定、神话故事入手,结合我们对这个世界的妄想,去创造这样一款游戏。在世界观上去呈现山海经庞大的世界观,通过足够大的无缝大地图展现山海经中所描绘的奇山明川、地理风貌,通过巫术、吞噬等元素还原山海经中的神话想象,通过游戏中的故事展现我们对山海神话的幻想,取之山海而又妄想山海。

  比如我们宣传视频中鲧的故事,他作为烛龙的孩子,奉父命盗走息壤之后并没有将其带走,而是可怜众生疾苦,用息壤治水,导致自己最终力竭身陨。这里面其实还有很多这样的故事,出于对山海经的渴望和想象,我们希望把关于山海经里更多的故事、人物、异兽和我们的妄想呈现给大家,我们希望可以通过《妄想山海》中足够丰富的自由度和世界观将像《山海经》这样的传统文化中庞大的世界观展现出来,让更多人在这个山海世界中亲身体验中华传统文化的艺术瑰宝。

  《妄想山海》是以《山海经》为题材的开放世界手游,为什么是《山海经》和“开放世界”?因为不论地理、民族文化甚至是说异兽,它的内容量都非常巨大,能够将山海的开放世界填充的非常丰富。

  而开放世界相较于《山海经》而言,是大世界的游戏题材能够反哺其沉浸感,玩家能够深入这个游戏,共同建造,各司其职,构建出自由的沙盒社会形态,以《山海经》为蓝本打造成开放世界是我们非常想做的一个事情,我们一开始会担心会不会用户们有些先入为主的代入感,会不会受众面不够广,但到目前位置,玩家们对这款游戏还是非常看好和关注的。

  记者:关于游戏的丰富度跟游戏自由度这两个问题,一个是异兽跟武器种类在宣传时说的特别多,然后我想问这些武器它们之间的差异性体现在哪,怎么变成100种,他们是不是进攻方式和很多东西都不一样,是配套的,另外就是有必要这么多吗?100种武器对于玩家体验来说它的意义到底在哪,因为游戏里面的异兽特别多,想问问它们之间的差异性在哪,它们是不是只是移动速度或者建模差不多,导致到最后大家都想用飞行的,不想用地面的?

  陈家峥:对于武器战斗这一块,我们一开始希望提供给玩家是那种非常爽快的武器战斗,我们的理想是做非常多的近战武器,近战武器不管包括现在的配刀、冲刀,还有类似工程锤这种非常大的大锤等,这些武器来源于我们研发团队之前他们做刀剑系列的时候,他们能够把武器的体验做的差别非常大,而且他们特别热衷于这一块,所以这一块体验我们还是不担心的。

  反而我们更担心的事情是,武器上手的难度非常高,或者是说它有太多的隐藏招式可以使用,再加上武器有这么多,玩家会不会学不过来,而不是担心体验能不能做出差异化。我们当时更多考虑怎么样将这些元素融入更多的玩家,因为我们是偏向于玩法驱动的,我们游戏的战斗战场范围远比传统的RPG游戏要大,我们甚至去尝试挑战设计类的视距,所以我们就要尝试加入更多远程武器。

  我们也一直致力于近战和远战中的武器平衡,甚至到后面我们会有自由建造还有攻城和守城的概念,我们现在这个平衡性一直在随着玩家在调的,这是不断迭代的过程,这一块我们更加倾向提供给玩家畅爽没有限制的自由战斗,至于这一百多种武器当中你喜欢玩一把还是喜欢玩三、四把,这个其实我们都觉得很好,大家可以自行选择。

  然后关于异兽差异化的,其实在大世界里做出来这些异兽,技术难度是很大的,异兽在大世界里面的一举一动不要说是战斗了,哪怕移动它的计算量以及从美术上要解决的问题都非常的多,因为我们异兽在游戏里不仅限于骑的作用,还有吞噬、斗兽等等玩法,甚至我们思考在异兽身上建房子这个事情。我们期望从它的来源、外貌、技能都让玩家感觉到是有考究的、有不同的,玩家对它的喜爱不仅仅执着于它的功能性和数值,也会喜爱它的来源和背后故事,我们尽可能提供丰富的异兽让玩家感觉有区别,无论是飞行的还是陆行的,我们现在已经做到能够提供给玩家各种形态的异兽,并且赋予它们不同的特点、属性、技能。

  记者:因为之前这款游戏其实在自由交易还是自由建造都是一个宣传重点,自由交易就是玩家把东西扔在地上再捡起来,会有这种形式,自由建造建房子其实可以建在大部分地方,但这个地方它还会从一个真实的东西存在在那,我想这种自由度会不会对玩家体验产生不可控的体验,比如说房子挡住我的任务点了,或者本来我想跟你交易时却出现骗人这种状况,会不会有这种担心?

  陈家峥:你这个担心是非常正确、非常普遍的担心,我说一下我们的思考,任何的自由都是相对的,自由和设计限制它从来都是相对的,我们要找到一个平衡。

  我们的大世界是一个球型的,大世界99%的地方,包括水里面、天上的都留给玩家建造了了。我们希望未来的生态环境是这些玩家们能够自由选择他们想要建的地皮,让玩家来定义真正的玩家社会,包括游戏中的城镇、集市、部落都是由玩家来构建。玩家可能确实在某处矿产资源地皮建了自己的家园,影响到别人的开采,但这是我们的设定,在给予玩家自由度的基础上,确实会有部分玩家的体验受到影响,但这其中的平衡度我们也会持续优化。

  对于你刚刚提到自由交易的一个事情,我们是非常注重财产安全的,所以我们除了在这个点对点、以物易物的交易方式之外,我们还要做类似拍卖行、货柜等交易方式,通过这些新的更安全的交易方式,我们可以让大家在享受到足够高自由度交易的基础上,规避交易诈骗行为。我们对于交易系统设计的最终目的,是保障玩家在游戏中拥有财产安全的同时也够拥有更高的自由度,让大家能够比较愉快的进行游戏。

  记者:自由建造是咱们游戏里的特色,再问一下自由建造,如果游戏里面的玩家数量太多了,建的房子会不会影响整个游戏的风景、美观这呢?再一个就是之前说了拆家的问题,因为拆家这个对于新玩家来说被拆了之后的体验会非常差,那么游戏里有没有什么保护新手玩家这种机制?

  陈家峥:好的,看起来这位记者也对我们的游戏非常了解,我们希望把自由建造权给到玩家,不能够因为影响风景而闭塞住,我们也希望游戏内的风景点不被遮盖浪费,现在我们能够达成的一个平衡点就是,在一些非常好的景观点我们会进行一定的保护,保护整体大世界拥有一定的美观度,但是基本上我们还会尽可能开放最大的权限去给大家建造,这里也是一个取舍。

  因为我们的游戏确实和传统的RPG游戏是不太一样的,他们做的更多是一些景观点,我们期望提供给玩家非常好的玩法,我们会组织玩家之间的交流,不管是施工队还是建造艺术家,他们会越来越上手,会把这个世界建造得更加漂亮,我们期望以这样一个生态,携手玩家能和我们一起成长,能把这个世界建的更加好看。

  第二个问题是拆家,因为不是所有玩家都希望让自己房子受损,尤其是喜欢旅行或者休闲生活性的一些玩家,我们一定会非常注重保护他们这方面的权益,所以在下一次测试的话我们也会去加大对这些用户的维护,加大惩罚力度,我们会有类似世界警察这样一个角色来去惩罚恶意拆家的人,未来这方面的机制还会持续成熟。

  当然,还会有流放红名玩家的天牢机制,类似红名玩家在杀气值到达一定程度后会被关入天牢的设定。这一点在后续的版本中也会兼顾不同玩家的需求,喜欢拆家的玩家能够获得充足的乐趣,而不愿意家园被破坏的玩家也能得到相应的保护。

  记者:你好,我这边第一个问题还是关于自由建造的问题,您这边如果说有自由建造设计的话,怎么去解决不同玩家之间的矛盾,比如说某玩家想选址在某个地方,但是别的玩家看中了这个地方,他们之间可能就会出现矛盾。再加上资源点或者拆家的设置,会不会不同的玩家和不同的阵营互相之间很容易变成对立的情况,因为这样的情况可能对一些休闲玩家或者不愿意肝的游戏体验玩家影响非常大,第二个是如果实现开放世界无缝地图这种设计的话,游戏的优化现在是做到一个怎样的程度,会不会对玩家的手机配制要求非常高,或者是对一些高配制手机的玩家会不会有一些额外的设计呢?

  陈家峥:第一个点还是自由建造会不会形成玩家们之间的利益冲突,这个点我们是这样想的,如果你有一段时间不回来玩,你的建筑就会慢慢风化,最终腐朽,最终这块地皮就会释放给别人。第二个,我们提供了一种比较和平的方式,我们到后面会有房屋买卖交易,如果你真的非常喜欢这个家,那你可以各种各样方式去交易。因为我们里面不管是武器装备还是异兽、房屋、地契等,大家都是可以互相交易的,所以大家可以形成一种资源良好的互换。第三种才是恶意暴力拆家,后面我们也会在测试当中去看一下如果还有什么解决不了的问题或者玩家还能提出更好的方向的话,我们也将会持续优化。

  再来说画质优化,目前市面上的画质标准我们都能达到,我们会持续去适配高端机、中端机、低端机的画面。目前我们的画质在中端机配制已经是比较好的了,然后我们现在还争取能够覆盖到市面上85%到90%的机型,这款游戏的定位不是针对高端机型,而是我们希望几乎所有都能够体验到,这是我们的一个目标。

  我们现在也已经在和一些硬核的厂家联系,看能否有更高帧数的优化,因为当前我们的无缝大世界、百种异兽有非常多的细节,而对于普通机型而言,在高端机型/PC端展示出来的会有非常好的效果,甚至就像是两个游戏。总而言之对于画面这一点,我们未来也会持续进行优化。

  好了,本次的采访就到这里,希望关注这款游戏的玩家们可以从中得到您想要的答案,感觉您的观看!

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编辑:叶子猪小秘书
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